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	<title>Tinta Digital &#187; Adrián Álvarez</title>
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	<description>Revista semanal en la Red</description>
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		<title>Manía por lo retro</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 19:41:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
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		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[2009]]></category>
		<category><![CDATA[Frank West]]></category>
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		<category><![CDATA[Silent Hill]]></category>
		<category><![CDATA[Solid Snake]]></category>

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		<description><![CDATA[La última moda entre muchos jugadores y articulistas consiste en ensalzar, a veces de forma insensata, todo videojuego anterior al año '95 ¡Desmontémoslo!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es normal por estas fechas que la gente comience a hacer balance de cómo ha ido el año en el mundo de los videojuegos. Para un medio relativamente joven, esto supone no sólo una forma de ver cuántos juegos han sido buenos, sino también de por qué lo han sido.</p>
<p>Y <a href="http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?id=cw4b1a8866be9d6&amp;pic=GEN">algunas voces</a> se levantan de entre la multitud y dicen lo de todos los años, aprovechando esos paradójicos silencios ocasionales que se producen cuando hablan tantas personas a la vez: ya no se hacen juegos como los de antes.</p>
<p><strong>Por la gloria del píxel</strong></p>
<p>Para un sector tan denostado como el de los videojuegos que, como los cómics, necesita dignificarse de alguna manera, es curioso que este proceso se apoye en el pasado. Si cualquier tiempo pasado fue mejor es que nos vienen a decir que el píxel es el máximo exponente del ocio electrónico. Ya no sólo por la evocación que supone de una época dorada, sino porque en muchos juegos <em>indies</em> se sigue utilizando, y ya sabemos que lo <em>indie </em>mola y es lo mejor por el simple hecho de serlo.</p>
<p>No se puede negar que en los tiempos de los 16 y 8 <em>bits</em>, la austeridad gráfica obligaba a potenciar la imaginación para captar al cliente. Tampoco, que para un mando con cruceta y dos botones (o cuatro) se llegó a crear un complejo y entretenido sistema de juego, de máxima profundidad. Pero es insensato creer que esto es a lo máximo que puede aspirar un videojuego. Por desgracia, la nostalgia tiende a nublarnos la vista y a hacernos creer que, en fin, ya no se hacen videojuegos como los de antes y es una pena.</p>
<p>Lo que vengo a decir es que ya no se hacen juegos como los de antes, y menos mal.</p>
<p><strong>La evolución de un medio</strong></p>
<p>Recapitulemos un poco: los actuales sistemas son capaces de crear complejos mundos tridimensionales, donde se representa hasta la gestualidad de los compañeros de equipo y donde podemos escuchar prácticamente todo un mundo ficticio.</p>
<p>Pero es que hasta los juegos peor desarrollados (aunque haya desastrosas excepciones) tienen que lidiar con un concepto de puesta en escena más relacionado con el teatro que con el cine, y por lo tanto algo más complejo, porque no posee una gramática como la de la<a href="http://laprospeaudiovisual.blogspot.com/2007/03/tipos-de-plano-o-escala-del-plano.html"> escala de planos</a>: en un videojuego (olvidemos las cinemáticas), hay que mantener la atención del jugador en lo que tiene en frente, y saber cómo desviar su vista hacia lo que nos interesa. En dos dimensiones la cosa es algo más sencilla: o vas adelante o hacia atrás, hacia arriba o hacia abajo.</p>
<p>El avance continuo de las dos dimensiones, trufado de momentos de ensayo y error, viene así a sustituirse, aún más gracias a los logros y recompensas, por la exploración sistemática.</p>
<p>Respecto al manejo, parece que estamos tan acostumbrados a los mandos que no nos damos cuenta de lo increíblemente complejo que es nuestro actual modo de juego. Por norma, manejamos ocho botones, dos <em>sticks </em>y una cruceta. Sin contar otras incorporaciones a la jugabilidad como el sensor <a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4448">de tres ejes</a> o los <a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5382">comandos por voz</a>. Que nos pase inadvertido este maremágnum de botones es la mejor muestra de su valía y depuración.</p>
<p>Por último, tenemos la personalidad y la duración. El primero está íntimamente ligado a la época, y el segundo al desarrollo de los videojuegos. Si entre los &#8216;80 y los &#8216;90 hubo una explosión de colorido e idiotez, los <em><a href="http://www.elpais.com/articulo/portada/2000-2009/anos/nada/elppor/20091127elptenpor_2/Tes/">noughties</a></em> se caracterizan por un intento de imitar una realidad que cada vez nos parece más inabarcable.</p>
<p>Y aunque <strong>Sonic</strong> y <strong>Mario</strong> son ejemplos antológicos de diseño carismático, les salieron cientos de imitadores que coparon juegos mediocres del mismo modo que a <a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5395">Marcus Phoenix</a> le siguen cientos de marines calvos. Sin olvidar el carisma del mundo de &#8216;<em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=2216">Half-life</a></em>&#8216; y <a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5553">sus</a> <a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=2368">allegados</a>, los <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Monstruos_de_Silent_Hill">enemigos</a> de &#8216;<em>Silent Hill</em>&#8216;, el fotógrafo <a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=360&amp;pes=1&amp;idj=cw42891f7c35ecf&amp;id=cw45006f0364590">Frank West</a> o <a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4929">Solid Snake</a> (vale, viene de los 8 <em>bits</em>, pero la gloria la ha ganado por sus últimos juegos).</p>
<p>En cuanto a la duración, pensemos que muchos juegos de antes se pasaban en una tarde, y que eso de jugar una hora como nuestra estresada vida nos obliga se salda con rejugar una y otra vez las mismas pantallas, exceptuando los productos con contraseña de nivel. Los juegos actuales tienen una duración estándar de ocho horas, permiten grabar la partida para continuar donde te quedaste, varios niveles de dificultad (frente a la tiranía del juego clásico) y un modo multijugador que le despoja de su espíritu de experiencia multimedia y le convierte en un juguete de <em>bits</em>. Son, en definitiva, más accesibles, pero eso no les quita que puedan ser un reto para el jugador más avezado.</p>
<p>¿Son, en definitiva, peores los juegos de ahora respecto a los de antes? Ni mucho menos. Son diferentes. Son la evolución lógica, y se trata de una evolución mejor llevada que la del cine, por establecer un paralelismo. Así que, ¿ha sido 2009 un mal año? No, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/2009_in_video_gaming">no lo ha sido</a>.</p>



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		<title>Vendo videojuego, adjunto polémica</title>
		<link>http://www.tintadigital.org/2009/12/04/vendo-videojuego-adjunto-polemica/</link>
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		<pubDate>Fri, 04 Dec 2009 07:01:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
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		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[Infinity Ward]]></category>
		<category><![CDATA[Modern Warfare 2]]></category>

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		<description><![CDATA[La salida de 'Modern warfare 2' confirmó que las desarrolladoras siguen el dicho de que es mejor que hablen de uno aunque sea mal.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como si no fuéramos a darnos cuenta de que iba a salir a la calle, <em>&#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=6208">Modern warfare 2&#8242;</a></em> vino precedido de una gran cantidad de publicidad. En la industria de los videojuegos, donde el <em>hype</em>, sea necesario o no, se engorda a paladas como si de la cría de ganado se tratara, el nuevo producto de <strong>Infinity Ward</strong> se encargó de <a href="http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?pic=360&amp;idj=cw49cb5397e5c20&amp;pes=1">copar las noticias</a> día sí, día no. Sin embargo, el &#8216;problema&#8217;, y las comillas las explico al final, no está en ello, sino en la forma de hacerlo.</p>
<p><strong>Grupos de presión mediática y videojuegos</strong></p>
<p>Obviemos, porque no viene a colación, las habituales críticas a los títulos de Infinity Ward por su desmedido patriotismo. Quizás porque, pese a que <em>&#8216;Call of duty</em>&#8216; tenga un componente ideológico a nivel panfletario, se trata de un videojuego tan emocionante que, durante el juego, somos americanos. Y nos da igual: dadnos una cubeta de pollo y un sombrero vaquero, que vienen los rusos.</p>
<p>La polémica ha venido por otros derroteros que, como desgraciadamente viene siendo habitual, nada tienen que ver con la industria del ocio digital. Las asociaciones de derechos humanos y los psicólogos (de la prensa no hablamos, porque su posicionamiento viene condicionado en exclusiva por los ingresos publicitarios) padecen la dificultad de separar la realidad y la ficción de forma más acusada que los jugadores: sólo así se explica <a href="http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4ae8620cf01e1&amp;pic=360&amp;idj=cw49cb5397e5c20">la polémica causada</a> por la difusión de un video en el que se mostraba la fase más controvertida de ‘<em>Modern warfare 2</em>’.</p>
<p>Esta fase, aclaremos cuanto antes, que ni siquiera estás obligado a hacer (se te pregunta al inicio del juego si quieres completarla o no), se trata de lo siguiente: en un aeropuerto ruso estás infiltrado en una organización terrorista que va a dar un gran golpe, y acompañas a los malos mientras se dispara indiscriminadamente a los civiles, que huyen y gritan. En el fondo, es una tontería, porque ni siquiera estás obligado a disparar, pero la filtración de este vídeo (hecha con toda probabilidad por alguien de Activision para generar ruido mediático), sitúa la fase fuera de su contexto y da munición a los polemistas profesionales.</p>
<p>Si esto pareciera poco, antes del lanzamiento se publicó un vídeo que fue <a href="http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4aef414890bce&amp;pic=360&amp;idj=cw49cb5397e5c20">acusado de homófobo</a> por el uso, en un acrónimo, de un término despectivo para los homosexuales. Y todo esto no hace más que confirmarnos la misma idea.</p>
<p><strong>La empresa que jugaba con cerrillas sobre un barril de dinamita</strong></p>
<p>A veces parece que la juventud de las desarrolladoras juega en su contra: o no se dan cuenta del mundo en el que vivimos o son abiertamente descaradas. El hecho es que se está convirtiendo en algo habitual que una compañía tenga que retirar una campaña de <em>marketing </em>porque alguien, en alguna parte, se ofende.</p>
<p>Que se lo digan a <strong>Infinity Ward</strong>. <strong>EA</strong> sabe muy bien lo que es ofender a mucha gente a raíz de &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5749">Dante’s inferno</a>&#8216;: se burlaron de los grupos de protesta mediante <a href="http://www.vandal.net/noticia/39588/ea-admite-que-las-protestas-contra-dantes-inferno-eran-un-montaje/">una falsa manifestación</a>, del modelo de <a href="http://nivel22.com/asi-plublicita-ea-el-lanzamiento-de-dantes-inferno/">juego en familia</a> promulgado por Wii y los valores católicos y han escandalizado con su <a href="http://www.3djuegos.com/noticias-ver/108321/6-dante-s-inferno-nueva-polemica-esta-vez-por-el-asesinato-de/">decisión de premiar</a> a los jugadores que maten a un determinado número de bebés sin bautizar.</p>
<p>Inocencia o rebeldía, el caso es que se agradece que, mientras los medios tradicionales se pliegan cada vez más a la doble moral (donde una guerra es infinitamente menos escandalosa que un pezón por el hecho de que se ve menos), haya gente con ganas de hacerle saltar el monóculo a quien se lo merece.</p>



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		<title>Así se hizo este videojuego</title>
		<link>http://www.tintadigital.org/2009/11/02/asi-se-hizo-este-videojuego/</link>
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		<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 07:15:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Binary Swan]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout 3]]></category>
		<category><![CDATA[half-life]]></category>
		<category><![CDATA[Valve]]></category>

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		<description><![CDATA[Al modo de lo que vemos habitualmente en los DVD, Valve ha introducido "Comentarios del desarrollador" en sus juegos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con la llegada del DVD, y para justificar tanto espacio en disco sin usar, los estudios de cine primero y prácticamente todo el que publicara un DVD después, se animó a incluir no sólo agradables <em>making off</em> donde el equipo demuestra una envidiable (y la mitad de las veces, ficticia) sinergia, sino también los comentarios del director y del equipo técnico o artístico sobre la película. Obviamente, para la mayoría de la gente estas características no dejan de ser una anécdota, algo que no usarán, pero para los que estamos interesados en el mundo del cine es muy interesante.</p>
<p>En estos comentarios se desvela en muchas ocasiones el truco detrás de una escena que siempre supiste que era especial. El ejemplo que tengo más reciente son los comentarios de <strong>Ridley Scott</strong> en &#8216;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Los_duelistas"><em>Los duelistas</em></a>&#8216;, su opera prima, donde el espectador escucha cómo el tremebundo final de la película está improvisado, o la inventiva surgida de la precariedad económica.</p>
<p>Es lo que un mago no estaría dispuesto a hacer: quitarle secretismo a eso del cine. Desvela que la película no surgió de la nada, y que detrás de las imágenes hay oficio por parte de quienes estuvieron implicados en ella. Por eso me resulta maravillosa la idea que tuvo <strong>Valve</strong> para sus productos: comentarios del director implementados dentro del videojuego como bocadillos flotantes que, una vez accionados, nos desvelan el trabajo que hay detrás de cada acción.</p>
<p><strong>Un ejemplo a seguir</strong></p>
<p>Para los que estamos interesados en el mundo de los videojuegos, no sólo como jugadores sino en todo el apasionante proceso creativo que hay detrás, esta medida viene como maná caído del cielo. Puede que las numerosas entrevistas nos cuenten generalidades sobre un videojuego (de un modo parecido a los &#8220;Así se hizo&#8221; del cine), pero estos comentarios van mucho más allá de la anécdota fácil.</p>
<p>En estos comentarios, cualquier aficionado descubrirá que detrás de un salto, un simple salto, puede haber un intenso trabajo intelectual para discernir la distancia, la recompensa y los riesgos antes, durante y después de dicho salto. Lógicamente, esta medida serviría de muy poco para un juego como &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=3673"><em>Hour of victory</em></a>&#8216;, una chapuza a tantos niveles que su disco es más útil como posavasos que como juego, pero estamos hablando de los creadores de &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=2216"><em>Half-life</em></a>&#8216;, y por derecho propio, una de las mejores desarrolladoras con las que cuenta el medio.</p>
<p>Desvelar cómo trabajan estos genios a golpe de interacción con los bocadillos es un proceso capaz de dejarnos con la boca abierta. Y es que la situación de estos comentarios está colocada de la forma idónea para que el jugador bregue entre ellos con total naturalidad, sin posiciones excesivamente complicadas o escondidas.</p>
<p><strong>Los comentarios del Yermo </strong></p>
<p>&#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5338"><em>Fallout 3&#8242;</em></a> es un juego apasionante que merece muchos artículos por todo el trabajo que tiene detrás, pero hablaremos de una medida interesante tomada a la sombra de estos audiocomentarios que el equipo de Valve ha introducido en sus juegos: los &#8220;<a href="http://www.binary-swan.com/the-wasteland-commentaries/">Comentarios del yermo</a>&#8220;, una modificación para el juego de PC surgida del también interesante blog <em><a href="http://www.binary-swan.com/">Binary Swan</a></em>.</p>
<p>Con estos comentarios, la experiencia de juego dentro de &#8216;<em>Fallout 3</em>&#8216; pretende pasar de ser fascinante a deliciosamente personal. En estas mesas encontradas en el vasto desierto postnuclear del juego de <strong>Bethesda</strong> escucharemos anécdotas, comentarios, análisis e incluso humor.</p>
<p>Es una lástima que la medida de Valve sea un hecho puntual surgido de unos genios que pocas desarrolladoras pueden duplicar sin caer en el ridículo (de verdad, ¿a alguien le interesa saber por qué <strong>Insomniac</strong> colocó a un centenar de enemigos, otra vez, en otro pasillo cualquiera del muy regulero &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5433"><em>Resistance 2</em></a>&#8216;?), mientras que la iniciativa del <em>Binary Swan</em> no es viable en la mayoría de los juegos del mercado.</p>
<p>Puede que el yermo no esté únicamente dentro del &#8216;<em>Fallout 3</em>&#8216;, después de todo.</p>



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		<title>Posmodernidad y videojuegos</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 10:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Eat Lead]]></category>
		<category><![CDATA[Grindhouse]]></category>
		<category><![CDATA[Matt Hazard]]></category>
		<category><![CDATA[pastiche]]></category>
		<category><![CDATA[Wet]]></category>

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		<description><![CDATA[Repasamos dos videojuegos en tercera persona, 'Eat lead' y 'Wet', ambos pastiches que miran al pasado, pero de diferente forma.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Creo que no sorprende a nadie si digo que uno de los principales ejes de esta columna es la relación entre los videojuegos y el cine. Por eso mismo, es curioso que dos juegos como &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5824"><em>Eat lead: El retorno de Matt Hazard</em></a>&#8216; y &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=6146"><em>Wet</em></a>&#8216; se muestren como opuestos, no ya en el sistema de juego, sino en el espíritu posmoderno que preside sus propuestas.</p>
<p><strong>Volviendo la vista atrás, con bits</strong></p>
<p>Si damos por válido eso de que en cuanto un género experimenta un auge y una posterior decadencia la cosa evoluciona hacia la parodia, entonces debería entenderse &#8216;<em>Eat lead</em>&#8216; como el estado último del <em>shooter</em> en tercera persona, un género que ha pasado de las dos dimensiones a las tres con envidiable fluidez.</p>
<p>Algo que ya se nos explica en la historia de este peculiar juego: <a href="http://www.doyouremembermatthazard.com/"><strong>Matt Hazard</strong></a> es un viejo héroe de acción (trasunto espiritual de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_%28character%29"><strong>Duke Nukem</strong></a> y modelado con cierto parecido al <em>mostrenco</em> de <strong>Jason Statham</strong>) cuya franquicia, por culpa de decisiones empresariales funestas, está a punto de irse a pique. Su última oportunidad resultará ser una trampa mortal donde se dará paso a otro nuevo héroe, un palurdo llamado Sting Sniperscope. Nuestro objetivo será sobrevivir a la encerrona con la ayuda de QA, una inteligencia artificial.</p>
<p>Es una pena que, a pesar de la constante parodia contra los clichés del género, &#8216;<em>Eat lead</em>&#8216; no sea un juego excelente. El bajo presupuesto de la producción y la limitada inventiva de la desarrolladora lastran el que podría haber sido un auténtico punto (y seguido, obviamente) dentro del género.</p>
<p>Los principales inconvenientes están en que la parodia se detiene en &#8216;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D"><em>Wolfestein 3D</em></a>&#8216;, obviando el pasado de 8-bits del protagonista, quizás por temor a introducir una fase bidimensional y alterar de alguna manera el ritmo y la estética homogénea del título, y el apartado gráfico, regular y simplemente cumplidor: para que hubiera sido una pequeña revolución, no bastaba con las ideas, sino con innovaciones gráficas a la altura de la propuesta.</p>
<p>Además, falta mala baba contra la actual generación, lo suficientemente risible como para merecer más de un capítulo a costa de brillos innecesarios, texturas sucias y épica de cartón piedra. Algunas pullas hay contra el jugador medio de &#8216;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike"><em>Counter strike</em></a>&#8216;, pero poco más.</p>
<p><strong>Quemaduras de cigarro</strong></p>
<p>Así es como se denominan esos topos negros que vemos en una película de celuloide proyectada en el cine y que indican el cambio de bobina. Ese efecto, junto a los rayones e imperfecciones de la imagen, son los que intenta imitar &#8216;<em>Wet</em>&#8216;. Y el resultado es apasionante, al menos en lo estético y sólo si nos referimos a esos efectos.</p>
<p>Echando un vistazo rápido al juego vemos que se trata de un producto de acción en tercera persona, heredero del &#8216;<em>Stranglehold</em>&#8216; en cuanto a la corporeidad, tanto de la protagonista como de sus enemigos. Con esto me refiero a la envergadura de los modelos, que son algo más que simples palos que corretean por el escenario al estilo &#8216;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Max_Payne"><em>Max Payne</em></a>&#8216; o el mismo &#8216;<em>Eat lead</em>&#8216;: son decididamente robustos y ocupan una parte considerable de la abigarrada pantalla.</p>
<p>También tiene un referente estético en el cromatismo limitado pero expresionista de &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5801"><em>Madworld</em></a>&#8216; en ciertas fases y un desaforado gusto por los temibles &#8216;Quick time events&#8217;, que dan lugar a secuencias de acción disparatada. El conjunto es bastante aceptable.</p>
<p>Volviendo a la estética, si  &#8216;<em>Wet</em>&#8216; es apasionante hasta cierto punto es por el pastiche que ofrece al jugador. Al igual que &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5734"><em>House of the dead: Overkill</em></a>&#8216; (cuya comparación he omitido al pertenecer a un género distinto que &#8216;<em>Eat lead</em>&#8216;), el juego de <strong>A2M</strong> posee lo que podríamos llamar estética <em>Grindhouse</em> (por motivos obvios). Pero si en el cine el filtro de desgaste fue una seña visual de <strong>Robert Rodríguez</strong> que indicaba la adscripción a un tipo concreto de película y la evocación del estado físico de dichos <em>films</em>, en el ámbito de los videojuegos la osadía cobra nuevos significados: el videojuego está tratando de hacer suyo un pasado que no le pertenece, que ni siquiera es natural en él porque el celuloide (y su deterioro) es antagónico al píxel.</p>
<p><strong>Conclusión</strong></p>
<p>Por fin, llegamos a la conclusión: mientras &#8216;<em>Eat lead</em>&#8216; toma nota del pasado de los videojuegos para construir un juego en el presente, &#8216;<em>Wet</em>&#8216; crea un juego rabiosamente actual fijándose en un tiempo pasado que no es el suyo, pero que adopta. Y ninguno de los dos oculta su condición de pastiche.</p>
<p>Son dos formas de mirar atrás, pero &#8216;<em>Wet</em>&#8216; demuestra que el acercamiento entre ambos mundos es un hecho. Que el videojuego no sólo está dispuesto a aceptar su pasado, sino a inventárselo o a copiarlo el de otros medios.</p>



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		<title>Nuevos usos de los logros</title>
		<link>http://www.tintadigital.org/2009/10/17/nuevos-usos-de-los-logros/</link>
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		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 10:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[GTA IV]]></category>
		<category><![CDATA[Logros]]></category>
		<category><![CDATA[Mass Effect]]></category>

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		<description><![CDATA[Los logros pueden valer para algo más que recompensarnos por completar el juego, y comentamos dos posibles e interesantes usos. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace cuatro meses comentaba el asunto de <a href="http://www.tintadigital.org/2009/06/29/x-box-360-logro-desbloqueado/" target="_blank">los logros en los videojuegos</a> como el incentivo que un jugador tiene para exprimir a fondo su juego. Una forma de premiarnos por algo que siempre pensamos en hacer y, sin embargo, no hacíamos por pereza: ¿y si me vuelvo a pasar el juego en dificultad difícil? ¿Podré matar a tres enemigos con una sola granada?</p>
<p><strong>Crea tu propio logro</strong></p>
<p>Pero sus bondades no acaban ahí, y en manos de Microsoft o de Sony (vista su dejadez para con los trofeos, lo espero menos) está que el tema de los logros pase a un nuevo nivel aún más estimulante. Ngai Croal, articulista de la prestigiosa revista de videojuegos británica <em>Edge</em>, comenta <a href="http://www.edge-online.com/blogs/off-label-gaming">en este interesante texto</a> las capacidades que el sistema de logros puede traer gracias a ese tipo de juego fuera del uso habitual, como los<em> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=_8LbrAYVrEw">speed runs</a> </em>(acabar el juego lo más rápido posible) o el modo de juego <em>iron man</em> (una vida, sin continuaciones). Y cómo mediante el uso de logros personalizables puede no sólo crear interesantes retos entre la comunidad de jugadores, sino permitir a los desarrolladores saber cómo se utilizan sus juegos.</p>
<p>Se trata de una idea fascinante, porque es muy habitual ver en los foros y en YouTube a gente que exprime el juego e invita a los demás a que prueben los mismos trucos. El problema lo encontramos, por desgracia, en esa práctica cada vez más habitual de explotar los defectos de programa. Los juegos de ahora, y gracias al recurso de última hora que supone descargar un parche, vienen cada vez con más <em>bugs </em>que los usuarios no tardan en detectar y manejar en su propio beneficio.</p>
<p>Puede que el sistema de logros personalizables ayude a pensar en retos interesantes, pero estoy seguro de que surgiría más de un logro que consistiera en utilizar un <em>bug</em>. ¿Cómo se podrían tomar los desarrolladores el saber que su juego, chapucero desde el punto de vista del testeo de errores, tiene más logros de explotar estos errores que de retos dentro del juego?</p>
<p><strong>Una matización a un contenido polémico</strong></p>
<p>Ahora consideremos los logros como una forma de quitar peso o revelar su condición de juego a usuarios aprensivos que se acercan al producto con la intención de criticarlo. Desgraciadamente, hay gente que todavía no comprende que al grueso de los jugadores les importan bien poco ciertos dilemas morales si no están planteados como tal dentro del juego: así, puede que en &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4208"><em>Mass effect</em></a>&#8216; nos duela terriblemente la decisión de apoyar un genocidio y, por ende, enfrentarnos a un compañero de equipo porque está planteado como un dilema con frases remarcadas en azul o rojo dependiendo del comportamiento que queramos tener, pero en &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4704"><em>GTA IV</em></a>’ matar a un peatón o disparar a la policía son actos que competen exclusivamente al jugador, y que el juego no incentiva fuera de las misiones.</p>
<p>Adonde quiero llegar es que los logros no suponen únicamente un colofón a nuestra pericia como jugadores, sino que expresan lo que el juego opina de nosotros. Normalmente, esta opinión te felicita por haber completado el juego o haber realizado ciertos desafíos pero, ¿no podría usarse también para criticar al jugador?</p>
<p>¿Has matado a doscientos civiles? No ganas ningún punto de logro, te llaman &#8216;Asesino&#8217;, y la descripción de tu logro reza &#8216;Eres un hijo de perra despiadado&#8217;. Puede que dentro del juego semejante calificativo te dé igual, pero el desarrollador puede lavarse las manos porque te está criticando por tu comportamiento sin penalizarte dentro del juego.</p>
<p>Entiendo que alguno puede pensar ¿pero no irían los cazadores de logros a por él? Bueno, no deberíamos preocuparnos por ellos, porque podemos afirmar con rotundidad que ellos sí saben que es sólo un juego.</p>



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		<title>Complejo de inferioridad de los videojuegos</title>
		<link>http://www.tintadigital.org/2009/10/07/el-complejo-de-inferioridad-de-los-videojuegos/</link>
		<comments>http://www.tintadigital.org/2009/10/07/el-complejo-de-inferioridad-de-los-videojuegos/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 22:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[God Of War]]></category>
		<category><![CDATA[Heavy Rain]]></category>
		<category><![CDATA[Quantic Dream]]></category>
		<category><![CDATA[Quick Time Event]]></category>
		<category><![CDATA[Shenmue]]></category>

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		<description><![CDATA[Repasamos brevemente el videojuego Heavy Rain y los orígenes de los llamados Quick Time Events para sacar a relucir uno de los temores de gran parte de los desarrolladores actuales. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Según la mayoría de la prensa de videojuegos actual, los chicos de <strong>Quantic Dream</strong> serán los adalides de un nuevo y revolucionario tipo de aventura gráfica cuyo estandarte será su &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=6077"><em>Heavy rain</em></a>&#8216;. A nadie parece importarle que, después de su sorprendente (a ratos) propuesta en &#8216;<em>The nomad soul</em>&#8216;, plantaran en el mercado &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=1332"><em>Fahrenheit</em></a>&#8216;, una puesta a punto de las aventuras gráficas que hoy en día es más recordada por sus desastrosos compases finales o su jugabilidad lastimosa que por sí misma.</p>
<p>Si uno se fija en las noticias, parecen más importantes el <a href="http://www.hardgame2.com/ps3/noticia-48321.html">número de páginas</a> de su guión, el número de personajes, o <a href="http://www.hardgame2.com/ps3/noticia-45270.html">quién les pondrá voz</a> que su jugabilidad. Y claro, es normal preocuparse porque evidencia que la potenciación de las cinemáticas dentro de un juego no viene de un intento por enriquecer las historias, sino de justificar todo un medio.</p>
<p><strong>Los eventos de respuesta rápida</strong></p>
<p>Los <em>Quick time events</em> (de ahora en adelante, <em>QTE</em>) vinieron para quedarse primero con &#8216;<em>Shenmue</em>&#8216; y más tarde con &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=3624"><em>God of war</em>&#8216;</a>, aunque el verdadero culpable de que se haya extendido su uso sea el segundo juego. Porque si &#8216;<em>Shenmue</em>&#8216; usaba los QTE como elemento determinado por las circunstancias y como una forma interactiva, pero rígida, de la historia y del devenir del personaje, fue &#8216;<em>God of war</em>&#8216; el que decidió aplicarlo por sistema a la hora de liquidar a los enemigos y en aras de potenciar no la historia, sino la espectacularidad.</p>
<p>El desarrollador, en este caso, claudicaba y reconocía que en vez de crear una secuencia específica de botones que el jugador debía pulsar por orden (como los <em>combos</em> de un juego de lucha) sin ninguna referencia visual sobre cómo hacerlo, era mejor y más asequible hacer que el jugador pulsara un par de botones y siempre según lo indicado en pantalla.</p>
<p>Y en esa forma superficial nos habíamos quedado principalmente. &#8216;<em>Heavy rain</em>&#8216; recupera en cierto modo ese espíritu de &#8216;<em>Shenmue</em>&#8216;, pero llevándolo al paroxismo al requerir por parte del jugador la pulsación de todos los botones del mando en un momento determinado. Dejemos en el aire lo curioso de que, con la intención de mejorar la experiencia cinematográfica dentro de un juego, se acabe desarrollando un sistema por el que el producto termina jugando con el usuario.</p>
<p><strong>Orígenes de los QTE </strong></p>
<p>Resulta, en fin, tan curioso como los orígenes de los tan traídos QTE, que para Quantic Dream deben de ser la panacea del ocio interactivo: vienen del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Laserdisc">LaserDisc</a> y de aquellos tiempos, coronados por el &#8216;<em>Dragon’s lair</em>&#8216;, en el que la imposibilidad de crear gráficos como los de ahora llevó a algunos desarrolladores a crear películas interactivas, donde la libertad de acción estaba vetada y lo único que tenía que hacer el jugador era pulsar el botón correcto en el momento adecuado.</p>
<p>Los QTE, el nuevo gran truco de los desarrolladores para hacer los juegos espectaculares y asequibles, son una evolución de un sistema surgido a finales de los &#8216;70 y conocido por su proverbial rigidez. Y aunque Quantic Dream ha sabido implementarle cierto margen de error (recordemos los QTE de &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=3874"><em>Resident Evil 4</em>&#8216;</a>, que acababan indefectiblemente con la muerte de nuestro avatar), no es algo que me termine de encajar porque, al final, sigue pareciendo que estamos jugando en soporte LaserDisc.</p>
<p><strong>¿Complejo de inferioridad?</strong></p>
<p>Volvamos a Quantic Dream. Tienen un videojuego que, anuncian, va a ser un auténtico hito. Pero se miden y les miden constantemente con el cine, como un niño pequeño que ansía ser más alto que su hermano mayor cuando éste tenía su misma edad.</p>
<p>Por lo que se ha visto de la jugabilidad de &#8216;Heavy Rain&#8217;, los QTE responden a la necesidad de hacer una película, no de ofrecer una experiencia jugable. Y desvelamos así que el principal referente para &#8216;<em>Heavy rain</em>&#8216; en cuanto a jugabilidad&#8230; también es el cine, hasta el punto de subordinar la interactividad a las cinemáticas. Porque, como comentábamos, el QTE es un sistema bastante rígido derivado de las películas interactivas.</p>
<p>Por fin, tenemos la desoladora conclusión final, donde &#8216;<em>Heavy rain</em>&#8216; no va a ser el culmen del ocio interactivo, ni una revolución de las aventuras gráficas, sino la expresión del más profundo complejo del mundo de los videojuegos: que nunca podrá ser como el cine, por mucho que se sacrifique y por mucho que se le parezca. Y es que, a veces, parece que las desarrolladoras tienen vergüenza de lo que están haciendo y creen elevar su categoría como creadores al fijarse constantemente en el cine, sin darse cuenta de cómo se perjudica al jugador y al medio. Los videojuegos no son películas, ni falta que hace.</p>



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		<title>La interactividad como motor del videojuego</title>
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		<pubDate>Sat, 03 Oct 2009 22:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cine y televisión]]></category>
		<category><![CDATA[Cultura]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<category><![CDATA[La dama del lago]]></category>
		<category><![CDATA[Robert Montgomery]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Qué conexión hay entre 'Half-Life', la adaptación al cine de 'La dama del lago' de los años '40 y la situación actual de los videojuegos?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No lo voy a negar: me gusta ver las adaptaciones de videojuegos, ya sean decentes (<em>&#8216;Mortal Kombat</em>&#8216;) o catastróficas (&#8217;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5241"><em>Max Payne</em></a>&#8216;). Es un desafío tanto para el guionista como para el director, por el cual deben arrancar las mecánicas del juego y potenciar la historia.</p>
<p>Con la actual fiebre de adaptaciones en Hollywood, llegué a imaginarme una película de &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=1622"><em>Half-Life</em></a>&#8216;, un auténtico reto gracias a la simbiosis entre la historia y la jugabilidad. En mi imaginación, esta película se desarrollaba en primera persona y era una versión larga e hiperbólica de los últimos minutos de la película &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=1372"><em>Doom</em></a>&#8216;&#8230; pero ahora tengo la certeza de que sería un fracaso porque se hizo algo parecido hace sesenta y dos años. Y de paso, encontré una interesante reflexión.</p>
<p><strong>Una nueva (y fallida) perspectiva</strong></p>
<p>Para los espectadores de la época, &#8216;<em>La dama del lago</em>&#8216; (Robert Montgomery, 1947) supuso un fracaso a nivel artístico. Montgomery no es que fuera un excelente actor, pero su intención de trasladar una novela de serie negra al cine dio a luz a una película rara y bastante agotadora en su planteamiento. Y eso fue así porque Montgomery pensó que, si quería trasladar de la forma más fidedigna posible una novela negra del género <em><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Hard_boiled">hard-boiled</a> </em>(caracterizado por la narración en primera persona), debía hacerlo constantemente desde los ojos del detective, con ocasionales planos del protagonista hablando a cámara. Añado a modo de anécdota que semejante veleidad, es obvio, la tendría que protagonizar él.</p>
<p>Una excentricidad de ese tipo, y más en los años &#8216;40 (la Edad de Oro del cine clásico norteamericano), terminó con la película convertida en una rareza, más que en objeto de veneración. El motivo es que si la intención del cine clásico era contar una historia de la forma más cristalina posible, el método empleado por Montgomery distraía la atención del público y provocaba un abotargamiento general a medida que pasan los minutos.</p>
<p>Para el espectador de la época, la cosa debió oscilar entre la sorpresa (hay un puñetazo bien dado que remite directamente al cine 3D tan de moda hoy día, fijaos cuánto hemos avanzado) y el bostezo, pero para un espectador posmoderno la película es un videojuego sin interfaz. Y a este punto había que llegar.</p>
<p><strong>Sin interfaz, no hay trato</strong></p>
<p>Esta semana toca otra perogrullada por mi parte, del tipo que deberíamos reclamar a los desarrolladores pero que nos callamos en cuanto nos sale el arma en el lado derecho de la pantalla: un videojuego no es una película. Es un videojuego y, como tal, depende de la jugabilidad, no de la historia (aunque algo ayuda a tragar el juego, no hay duda).</p>
<p>Volvamos a &#8216;<em>La dama del lago</em>&#8216;. Un crítico contra los videojuegos, de esos que en realidad no tienen ni idea, podría venir y decirnos que nos tragamos prácticamente lo mismo durante ocho horas. Pero no. Si en &#8216;<em>La dama del lago</em>&#8216; hubiera un bonito interfaz y la posibilidad de ser nosotros mismos los que manejáramos al detective, aplaudiríamos con las orejas – o no, depende de si nos gusta <strong>Raymond Chandler</strong>-.</p>
<p>Hace sesenta y dos años, Robert Montgomery se adelantó a su tiempo de forma involuntaria para advertirnos de que la traslación literal de un videojuego a la pantalla es un ejercicio fútil y molesto. ¿Por qué, entonces, las desarrolladoras se empeñan en hacer el camino inverso y convertir los videojuegos en películas, si la sensación conseguida es la misma? Y sí, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Hideo_Kojima">Kojima</a>, esto va por ti.</p>



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		<title>&#8216;Bioshock 2&#8242; o el dilema del multijugador</title>
		<link>http://www.tintadigital.org/2009/09/27/bioshock-2-o-el-dilema-del-multijugador/</link>
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		<pubDate>Sat, 26 Sep 2009 22:00:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
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		<category><![CDATA[2K]]></category>
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		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
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		<description><![CDATA[La reciente noticia de que 'Bioshock 2' tendría multijugador ha desatado la polémica: ¿era realmente necesario?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es algo lógico que la secuela de &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=3933"><em>Bioshock</em></a>&#8216; vaya a tener un modo multijugador, si tenemos en cuenta que su primera entrega vendió varios millones de copias tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3. Que &#8216;<em>Bioshock</em>&#8216; careciera de juego en línea –para intensificar la experiencia del usuario, dijeron– debió considerarse como poco menos que una oportunidad perdida por parte de 2K.</p>
<p>Y por supuesto, los <em>fans</em> han saltado a la palestra. ¿Cómo va a tener multijugador? ¡Y la experiencia de juego, qué!</p>
<p><strong>Definición de multijugador</strong></p>
<p>Puede que parezca pretencioso querer definir, desde la jugabilidad, al modo multijugador, pero es necesario para entender, en parte, el auge del multijugador hoy día.</p>
<p>El modo multijugador es jugabilidad pura y dura, el videojuego ya no como medio narrativo (salvo, por supuesto, el modo cooperativo), sino como juguete tecnológico. Hay objetivos que cumplir, y se puede jugar solo o en grupos, pero no hay nada que excuse al juego más allá de la manejabilidad y el diseño del entorno. A veces, perdonamos ciertos errores de manejo por la historia que nos cuentan o la forma en que nuestro personaje se desenvuelve en ella, como &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=1340"><em>Resident evil 4</em></a>&#8216;, pero si el juego de Capcom hubiera tenido un modo multijugador, difícilmente hubiéramos pasado por alto la rigidez de nuestro avatar.</p>
<p><strong>Aplicando el modo multijugador</strong></p>
<p>No es sencillo crear un modo multijugador. Puede parecerlo, por aquello de que hasta los títulos mediocres tienen un juego en línea por defecto, pero es donde una desarrolladora de juegos se las tiene que ver con su propia criatura. E implantarlo supone un necesario refinamiento de la velocidad del personaje, el tiempo de reacción de las armas, o los escenarios y los puntos de reaparición  para evitar masacres palilleras demasiado fáciles.</p>
<p>Con esto quiero dejar claras dos cosas. Uno, que la programación de un modo multijugador, salvo que haya prisas de por medio, sólo puede beneficiar al jugador en tanto que la jugabilidad estará más depurada. Y dos, que la creación de este modo requiere un tiempo extra en el desarrollo si se quieren hacer las cosas bien.</p>
<p><strong>Y entonces, ¿qué es lo que falla?</strong></p>
<p>Ser uno de los más jugados en línea tiene algo de esfuerzo y algo de suerte. Requiere que tu título, técnicamente impecable, tenga buenas ventas y una base de <em>fans</em> bien asentada, pero no es lo único necesario. Porque en ocasiones, el modo historia satisface ampliamente al jugador o le quita las ganas de seguir en otros modos de juego.</p>
<p>Le puede llenar hasta el punto de que no quiera volver a probar el juego salvo para pasarse el modo historia otra vez. Uno de los ejemplos más notorios lo tenemos en &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=3747"><em>The darkness</em></a>&#8216;, uno de los mejores FPS de esta generación: una vez terminado, no quise probar el modo multijugador. El modo historia había conseguido ocuparme bastante tiempo y, en general, me había gustado tanto que, en vez de prolongar la experiencia jugando en línea, decidí guardarlo en una estantería como el que acaba de ver una película. En el lado contrario, y aunque resulte curioso, &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4624"><em>Frontlines</em></a>&#8216; (diseñado para el multijugador, aunque no es excusa) hizo que cuando terminara su modo historia no quisiera volver a verlo ni en pintura.</p>
<p><strong>¿Se llevará 2K el gato al agua?</strong></p>
<p>Volviendo al tema de &#8216;<em>Bioshock 2</em>&#8216;, ¿era necesario un modo multijugador? Sí y no. Sí, porque su incorporación requerirá que los chicos de 2K pulan la jugabilidad. No, porque supone un tiempo extra de desarrollo que, la mitad de las veces, roba recursos o altera (con un diseño de niveles más lineal, y así aprovechar los mapas) el modo para un solo jugador.</p>
<p>Hay gente que prefiere quejarse de que fastidia la experiencia de juego, pero eso no es más que una tontería que los chicos de 2K se sacaron de la manga para no incluir un multijugador en su primera parte. La sensación de soledad en &#8216;<em>Bioshock</em>&#8216; hubiera permanecido igual, se hubiera jugado después en línea o no, porque el modo historia seguiría inalterado, y el hecho de que hubiera una pestaña de Multijugador en el menú principal no cambiaría nada.</p>
<p>El principal escollo que tienen en 2K es que &#8216;<em>Bioshock</em>&#8216; era una experiencia cerrada y única y, como ya he dicho antes, esto provoca que el jugador se sienta lo suficientemente satisfecho como para no seguir jugando. El movimiento de introducir un multijugador es lógico comercialmente hablando, pero su rentabilidad está por ver. Su plan podría terminar haciendo aguas.</p>



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		<title>&#8216;Killzone 2&#8242;: con buenos gráficos no basta</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 22:00:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
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		<description><![CDATA['Killzone 2' es el juego estandarte de esta generación, donde la superficialidad cuenta más en los análisis que la jugabilidad, la dirección artística o la innovación.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Involuntariamente, &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5668"><em>Killzone 2</em></a>&#8216;  se ha convertido en el estandarte de la actual generación de videojuegos. Y digo involuntariamente porque convertirse en el epítome de lo que supone este período no es algo halagüeño, ni mucho menos: &#8216;<em>Killzone 2</em>&#8216; demuestra que la obsesión con los gráficos fotorrealistas, el efecto visual rompedor y el caer de mandíbulas al insertar el juego ha destruido, en gran medida, la capacidad de una parte de la industria de generar productos capaces de sorprender, innovar y, por qué no, aportar algo más que una estética obsesionada con el hormigón o la jungla.</p>
<p><strong>Mírame y no soples</strong></p>
<p>En conjunto, &#8216;<em>Killzone 2</em>&#8216; presenta una serie de fallos evidentes más o menos salvables y un espíritu desganado que, una vez se profundiza en él, hermana al producto de <strong>Guerrilla</strong> con un castillo de naipes digital, donde la más mínima brisa de inteligencia da al traste con toda la estructura.</p>
<p>Así, según se introduce el disco en la PlayStation 3, asistimos a un festival pirotécnico de primer nivel, sustentado en un video de presentación que va de lo sublime (con el discurso de Visari) a lo rutinario y que pronto nos coloca en la piel del soldado estándar de <em>shooter</em>.</p>
<p>La primera novedad de &#8216;<em>Killzone 2</em>&#8216; consiste en darnos el papel de un hobbit pegado a una pistola&#8230; y es que no pasan ni dos minutos para revelarnos el apabullante desastre que tenemos entre manos: los programadores ni siquiera han sabido calibrar la mira y, aunque en las cinemáticas somos tan altos como nuestros compañeros, en primera persona sólo les llegamos a la altura del pecho.</p>
<p>Diez minutos después de empezar, nos montamos en una bañera voladora y damos con uno de los grandes puntos flacos del juego, que es su flojo diseño artístico. Los entornos son pobres y prácticamente intercambiables entre sí, y los pocos diseños que se apartan del <em>shooter</em> bélico por defecto son ridículos, como la citada bañera que ni es aerodinámica ni segura para sus ocupantes. Los únicos destellos de lucidez se hallan en el trasunto de los nazis que son los <strong>Hellghast</strong>, pero que por desgracia no se pueden apreciar hasta la última cinemática del juego: mientras tanto, sólo hay algún cartel, alguna insignia, diseminados por un mapa gris y desolado.</p>
<p>La excusa es que es un planeta decadente donde los <strong>Hellghast</strong> tratan de mantener la civilización en un entorno hostil, pero eso no es suficiente para un juego que cuenta con <a href="http://blogs.expansion.com/blogs/web/tecnologia.html?opcion=1&amp;codPost=52041&amp;categoria=37">el presupuesto de una superproducción de Hollywood</a>. La podredumbre de los escenarios vacíos no es consecuencia del clima y la guerra, sino de la falta de trabajo.</p>
<p><strong>La victoria de la forma sobre el contenido</strong></p>
<p>Cabe plantearse a estas alturas para qué tratar de contar una historia si esto no se sabe hacer bien. Soy el primero que agradece en numerosas ocasiones que, puestos a tener gráficos hiperrealistas, se aproveche el esfuerzo para crear algo parecido a una película, pero lo que deberían poner sobre la mesa muchas desarrolladoras es la contratación de guionistas con un mínimo de profesionalidad, de tal modo que la historia tenga un desarrollo claro. En &#8216;<em>Killzone 2</em>&#8216; nos encontramos con torpes excusas basadas en la tecnología de los malos, para luego saltar a un ataque frontal sobre el palacio de <strong>Visari</strong> (el Führer del planeta Hellghan, vamos) y de ahí a un final torpón y supuestamente melodramático, con la música subiendo de volumen y el protagonista con cara tristona.</p>
<p>Con este apunte pasamos a la música, tan alabada en muchos medios. Estoy de acuerdo en su calidad y su cercanía al estilo de una superproducción, pero carece de entidad. Esto, que podría sonar a tontería, es más importante de lo que parece. Si algo nos han enseñado las excelentes partituras de juegos como &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4047"><em>Halo</em></a>&#8216;, &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5395"><em>Gears of war</em></a>&#8216; o &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4868"><em>Alone in the dark</em></a>&#8216;, es que más allá de una correcta orquestación hace falta algo que contar. Estos tres ejemplos cuentan con melodías reconocibles, que se convierten en marcas de la casa y que cualquier jugador con experiencia puede tararear, pero la partitura de &#8216;<em>Killzone 2</em>&#8216; es es meramente funcional, y del mismo modo que adorna la acción desaparece de la cabeza al poco tiempo.</p>
<p>Termino el particular repaso con la manejabilidad, basada en las apariencias. En ese sentido, &#8216;<em>Killzone 2</em>&#8216; depende demasiado de los <em>scripts</em>, algo que <a href="http://www.tintadigital.org/2009/07/26/todo-esta-escrito/">ya os comentamos en otro artículo</a> y que puede sacar de quicio a cualquiera. Y es que a nadie le gusta estar veinte minutos atascado en un tiroteo porque el número de enemigos es infinito hasta que tienes el arrojo de avanzar un poco. La inteligencia artificial no deslumbra porque apenas hay eventos que no estén sujetos al azar.</p>
<p><strong>Conclusiones</strong></p>
<p>Todo en &#8216;<em>Killzone 2</em>&#8216; nos quiere demostrar que es un título de triple A, pero tiene demasiados errores de concepto y diseño para ejercer como tal. Está demostrado que desde Guerrilla no se ha querido entregar un buen juego en todos los apartados, sino algo que quede bonito en videos, <em>gifs</em> e imágenes para que circulen por los foros.</p>
<p>Lo más doloroso de todo el asunto es que cualquier atisbo de inventiva hallado en el primer &#8216;<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS2&amp;pes=1&amp;idj=4855&amp;id=cw41a449403431d"><em>Killzone</em></a>&#8216; ha desaparecido en esta segunda entrega. Me refiero a la selección de personaje, que permitía presenciar la historia desde varios puntos y plantear los escenarios desde diversas perspectivas. Para algo original que tuvieron de base&#8230;</p>
<p>Queda una pregunta por hacerse: ¿hasta cuándo va a seguir Sony abrigando bajo su manto a un estudio chapucero que ni con un gran presupuesto y todo el tiempo que ha querido puede entregar un <em>shooter </em>superior a la media?</p>



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		<title>¿El motor gráfico hace al juego?</title>
		<link>http://www.tintadigital.org/2009/08/29/%c2%bfel-motor-grafico-hace-al-juego/</link>
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		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 22:01:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Batman]]></category>
		<category><![CDATA[bioshock]]></category>
		<category><![CDATA[Blacksite]]></category>
		<category><![CDATA[Epic]]></category>
		<category><![CDATA[Gears of War]]></category>
		<category><![CDATA[Turok]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine]]></category>

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		<description><![CDATA[En la generación actual, las prisas y la falta de inspiración están provocando que el uso de determinados motores gráficos dé lugar a productos excesivamente parecidos entre sí.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estaba padeciendo el videojuego de &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4478"><em>Turok</em></a>&#8216; el otro día cuando mi novia pasó por delante y se me quedó mirando de forma extrañada, y no precisamente por la cara de desesperación que tenía yo con el mando en las manos. &#8220;¿Pero no te habías pasado ya este juego?&#8221; comentó, mientras mi avatar atravesaba una de las infinitas instalaciones subterráneas. Contesté que no, que a lo mejor se había confundido con el <em>&#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4184">Blacksite</a></em>&#8216;. O con el &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4624"><em>Frontlines</em></a>&#8216;.<br />
Ella me dejó claro que no pensaba oír otro nombre más y se marchó, pero me quedé pensando en que la lista de juegos que usaban claramente el Unreal Engine 3 era tan extensa que me aburría hasta a mí. Y lo peor no era que compartieran motor gráfico, sino que hacían padecer al jugador con escenarios y enemigos demasiado parecidos entre sí.</p>
<p><strong>El antes…</strong></p>
<p>En generaciones pasadas <strong>Epic</strong> también consiguió licenciar a muchas compañías sus motores gráficos, los cuales competían con los de <strong>Id Software</strong> (creadores de la saga <em>&#8216;</em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=2717"><em>Doom</em></a>&#8216;) en cuanto a calidad, pero los resultados eran heterogéneos.</p>
<p>Así, el primer &#8216;<em>Unreal</em>&#8216; no podía entreverse en los niveles de &#8216;<em>Clive Barker’s undying</em>&#8216;, del mismo modo que la segunda generación del Unreal Engine estuvo presente tanto en &#8216;<em>Unreal championship</em>&#8216; como en &#8216;<em>Spider-Man 2</em>&#8216; sin que se vean semejanzas entre ambos.</p>
<p><strong>El Unreal Engine 3 o la Fuente de los Problemas</strong></p>
<p>Sin embargo, con la tercera generación ocurre un efecto paradójico: las desarrolladoras han tenido mucho más complicado manejarse con el <em>Unreal Engine 3</em> que con versiones anteriores, pero el motor se ha licenciado a un número récord de compañías. En el siguiente<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games"> enlace</a> podéis comprobar una lista de la inmensa cantidad de juegos que usan el nuevo motor gráfico de Epic.</p>
<p>Las causas de su éxito se encuentran en el videojuego de la propia Epic &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5395"><em>Gears of war</em></a>&#8216;. Por algún motivo, hasta las compañías más humildes piensan que van a sacar el mismo rendimiento al motor gráfico, y productos tan penosos como &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=3673"><em>Hour of victory</em></a>&#8216; ven la luz del día. O como le pasó a los creadores del &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5108"><em>Too human</em></a>&#8216;, que tuvieron tantos problemas que acabaron <a href="http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw46a0c139a6d33&amp;pic=GEN">demandando a Epic</a> por poco más que negación de auxilio. Todavía hoy, si un juego tarda en cargar las texturas demasiado tiempo, lo que provoca ese feo efecto de que nada tiene relieve, hace exclamar al jugador acostumbrado &#8220;¡Maldito Unreal Engine!&#8221;.</p>
<p>Luego tenemos el problema de los clones, que podríamos achacar a las locas y exigentes fechas que las distribuidoras ponen a sus estudios (&#8221;Necesitamos un <em>shooter</em> en diez meses, y usaréis el Unreal Engine 3, que está de moda&#8221; &#8211; dicen los jefes. &#8220;Si queremos llegar a tiempo, tendremos que poner muchos búnkers&#8221; &#8211; contestan los programadores), o una crisis creativa realmente gorda del sector, como explica <a href="http://www.mondo-pixel.com/">John Tones</a> en su artículo para la revista <em>Marca Player</em> de agosto (titulado con gran acierto como &#8216;<em>¿Por qué hay tantos juegos sobre marines calvos?</em>&#8216;). Puede que sean ambas cosas: sea como fuere, el parecido entre &#8216;<em>Turok</em>&#8216;, &#8216;<em>Blacksite</em>&#8216;, los niveles menos inspirados de &#8216;<em>Gears of ear</em>&#8216;&#8230; es palpable y hasta vergonzante. Y si no lo creéis, haced la prueba: ¿sabríais decir a qué juego pertenece la imagen que ilustra este artículo?</p>
<p>Dejaba en el tintero un caso peculiar: el reciente &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=6069"><em>Batman: Arkham asylum&#8217;</em></a> usa este famoso motor gráfico, pero se parece, no a los clones, sino a &#8216;<em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=3933">Bioshock</a></em>&#8216;. Si tenemos en cuenta que éste fue de los pocos que consiguió apartarse de la habitual dejadez en cuando a diseño artístico de sus compañeros de motor gráfico, esto no hace más que subrayar la citada crisis creativa. Porque, para colmo, estamos hablando de un personaje cuya identidad gráfica está bastante delimitada y asimilada por la mayoría de la gente, y que sin embargo se ve constreñido por las cualidades de un motor gráfico. &#8220;El hábito hace al monje&#8221;, que se viene a decir en estos casos se amplía: &#8220;aunque a veces sea el de otro monasterio&#8221;.</p>



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		<title>Cargando&#8230;</title>
		<link>http://www.tintadigital.org/2009/08/15/cargando/</link>
		<comments>http://www.tintadigital.org/2009/08/15/cargando/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 14 Aug 2009 22:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin's Creed]]></category>
		<category><![CDATA[GTA]]></category>
		<category><![CDATA[Halo 3]]></category>
		<category><![CDATA[Killzone 2]]></category>
		<category><![CDATA[Mass Effect]]></category>
		<category><![CDATA[Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Pantalla de carga]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>

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		<description><![CDATA[Te dicen lo que tienes que hacer una y otra vez... y eso cuando te dicen algo. Hablamos de las pantallas de carga, desde sus inicios hasta la actualidad. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Qué les ha dado a las pantallas de carga ahora que toman a los jugadores como tontos? Entiendo que los videojuegos sean bastante más complejos de manejar que antes, e incluso puedo aceptar que en los primeros compases sean bastante útiles para recordarle al jugador lo que puede (y debe) hacer, pero los desarrolladores ya no se estrujan demasiado la cabeza para pensar algo nuevo o un poco más dinámico.</p>
<p>Cuando el soporte eran los <em>cassettes</em>, la carga de un videojuego podía durar hasta cinco minutos, por lo que los programadores solían utilizar estilizados dibujos que dejaban al jugador de entonces con la boca abierta. Puede que poco tuviera que ver con el juego en sí, y que su aparición retrasara aún más la carga, pero bastaba para satisfacer a un usuario acostumbrado. Y eso, si cargaba y no se producía algún error que te obligaba a empezar de cero.</p>
<p>Por supuesto, con mejores gráficos, hubo mayores problemas, pero un dibujo estático dejó de ser satisfactorio en cuanto pudimos distinguir miles de colores en pantalla. Había que ser inventivos, y surgieron numerosos métodos para mostrar la carga (o esconderla) al jugador.</p>
<p><strong>Cinco minutos a solas con un dibujo</strong></p>
<p>Hay excepciones, pero la tónica habitual incluye una barra de carga que los jugadores miramos con ansia o, en su defecto, algún tipo de animación progresiva que nos indique el tiempo de espera, como la construcción de un anillo planetario infográfico en <em>&#8216;</em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4047"><em>Halo 3</em></a><em>&#8216;</em>. Por otra parte, los juegos de PC suelen regalar a los usuarios esperas en las que la máquina parece un anciano repasando la lista de la compra &#8220;<em>Cargamos los shaders… hecho. Ahora cargamos el mapa, la inteligencia artificial  y…</em>&#8220;.</p>
<p>Las esperas más frustrantes se producen con nuevas pantallas estáticas que ya ni se permiten el lujo de ser espectaculares. Las peores, como en el primer &#8216;<em>Half-Life</em>&#8216;, remiten a los viejos tiempo de las <em>cassettes</em>, mientras que en la actualidad se conforman con regalarte esos comentarios que mencionamos al principio del artículo.</p>
<p>Una evolución de estas pantallas, no demasiado brillante, la tenemos en el flamante <em>&#8216;</em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5668"><em>Killzone 2&#8242;</em></a>: con el <strong>Sixaxis </strong>podremos mover un poco la imagen, como si fuera una de esas pegatinas holográficas que todos de pequeños hemos admirado alguna vez. Lo malo no está en los consabidos consejos en la parte inferior, sino en el tiempo de espera: cuando la carga se prolonga demasiado, esta pantalla es sustituida por otra que explica algunos detalles de la historia, como la biografía de un personaje o las anécdotas de una localización. Por desgracia, el juego ni siquiera deja que aparezca el texto completo, por lo que tenemos una pantalla inútil y que encima te deja con la miel en la boca.</p>
<p><strong>Hacer el trabajo a escondidas </strong></p>
<p>Otros programas deciden &#8216;entretenerte&#8217; para que no te des cuenta del trabajo que hay detrás. Es el caso de los tristemente famosos ascensores, y un ejemplo reciente lo tenemos en <em>&#8216;</em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4208"><em>Mass effect</em></a>&#8216;: la humanidad ha evolucionado hasta el punto de explorar las estrellas, pero es incapaz de fabricar un ascensor que tarde menos que el de tu casa.</p>
<p>Un caso curioso es el de &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=1906"><em>Resident evil</em></a>&#8216;: que yo sepa, fue el primero en utilizar una pantalla de carga que no sólo estuviese integrada con el juego, sino que fue capaz de añadir tensión a la jugabilidad: se trata de las famosas puertas. Se abrían poco a poco, dejándote siempre con la intriga sobre lo que habría dentro de la habitación. Sin embargo, una vez limpiadas la mayoría de las salas, causaban tedio en el jugador que tuviera que atravesar medio mapa para coger un objeto y ver docenas de esas pantallas.</p>
<p>Afortunadamente, se ha conseguido que algunos juegos realicen una única carga. Luego se administra el flujo de datos de tal forma que nunca se tenga que interrumpir la partida: el jugador puede experimentar pequeñas ralentizaciones, pero nunca se quedará esperando. Es propio de videojuegos con un mundo abierto, como la saga &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4704"><em>GTA</em></a>&#8216;.</p>
<p><strong>Nuevas propuestas</strong></p>
<p>Todo esto plantea interesantes cuestiones e hipótesis, tomando como punto de partida que las cargas son inevitables. Por ejemplo, ¿por qué poner consejos sencillos y bombardearte con ellos durante todo el juego? ¿No sería mejor dar progresivamente consejos avanzados para motivar que el jugador explote la jugabilidad al máximo?</p>
<p><strong>Ubisoft </strong>trató de imprimir mayor dinamismo a títulos como &#8216;<em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4193">Assassin’s creed</a></em>&#8216;, y permitió que el jugador manejara a su avatar tanto en las cinemáticas como en la carga de la partida. Y aunque no se trata de una mala idea, hacer acrobacias en mitad de la niebla no es que sea precisamente estimulante.</p>
<p>Es una pena que <strong>Namco</strong> tenga la patente en Estados Unidos de introducir minijuegos en los tiempos de carga, pero esto nos lleva a otras cuestiones como ¿es importante de verdad que el minijuego tenga que ver con el producto principal o se trata de un simple divertimento para matar la espera? ¿Hasta qué punto arruinaríamos en el primer caso la inmersión?</p>
<p>Sea como fuere, yo lo tengo claro: cuando me toca esperar, siempre tengo algo de lectura a mano. A mí nunca me han dicho veinte veces lo que tengo que hacer.</p>



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		<title>Pero mira que eres &#8216;casual&#8217;</title>
		<link>http://www.tintadigital.org/2009/08/09/pero-mira-que-eres-casual/</link>
		<comments>http://www.tintadigital.org/2009/08/09/pero-mira-que-eres-casual/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 08 Aug 2009 22:01:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Casual]]></category>
		<category><![CDATA[Hardcore]]></category>
		<category><![CDATA[Jugador]]></category>
		<category><![CDATA[wii]]></category>

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		<description><![CDATA[La etiqueta de "casual" se cuelga cada vez más a menudo de forma indiscriminada. ¿Existe este tipo de juegos o se trata de una discriminación elitista?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿A que es sencillo cansarse de la denominación de <em>casual </em>(pronunciado &#8220;cásual&#8221;) para un juego? Y eso que la mayoría de los que manejan despectivamente este término ni siquiera sabrían explicar qué es un juego &#8220;casual&#8221;. Se limitan a colgar la etiqueta  a todo aquello que:</p>
<ul>
<li>No tenga sangre, casquillos de bala y muertes.</li>
<li> No venga de un ordenador.</li>
<li> Sea sencillo de manejar desde el primer momento.</li>
<li> Cualquiera de las opciones anteriores combinadas.</li>
</ul>
<p>Sin embargo, unos alegres conejillos les pondrán en su sitio. Luego volveremos a eso.</p>
<p><strong>La denominación de <em>&#8216;casual</em>&#8216;</strong></p>
<p>El origen viene del tipo de jugador que maneja videojuegos sencillos de dominar: el usuario ocasional que nunca había probado una consola o no se muestra excesivamente apegado a ella. Como se trata de su primera vez o no posee mucha experiencia, el juego procura no asaltarle con docenas de comandos de control y le permite sentirse como el amo en apenas cinco minutos.</p>
<p>Esto, para un jugador <em>hardcore</em> (experimentado y especialmente crítico), es una lacra. Empiezan a sentir miedo, pero no saben de qué, mientras siguen absortos en conversaciones sobre polígonos, IA y efectos de post procesado. Luego cogen el mando de la <strong>PS3</strong> o de la <strong>Xbox 360</strong>, o el teclado y el ratón, y durante una hora pulsan todos y cada uno de los botones a su disposición (doce, nada menos, si contamos la pulsación de los sticks analógicos en los mandos), y se preguntan por qué tienen que venir esos novatos a fastidiarles la diversión.</p>
<p>¿Fastidiarles la diversión? ¿En qué les afecta? Ése es su miedo invisible: las compañías, en su intento por atraer a estos jugadores casuales, bajan la dificultad de sus juegos o, peor aún, fabrican productos tan idiotas que dan vergüenza ajena. Y sin embargo, no comprenden que los tiros no van por ahí, y los miles de videojuegos <em>casual </em>llenan las estanterías sin atraer lo más mínimo a nadie.</p>
<p><strong>El batacazo de Gamecube y el auge de la Wii</strong></p>
<p>Con la <strong>Gamecube</strong>, Nintendo intentó atraer a un tipo de público que había crecido con la PlayStation y que miraba a su compañía por encima del hombro, pero se dio cuenta de que pintaba muy poco en aquel mercado. La causa estaba en que no podían conectar con ese tipo de público que, quizás, nunca volvería a su lado.</p>
<p>Así que se pusieron a pensar, ¿cómo nos mantenemos en el mercado sin darnos otro batacazo? La respuesta no se hizo esperar: &#8220;vamos a atraer a gente que no utilice las videoconsolas&#8221;, algo lógico si se tiene en cuenta que, en el mundo de los videojuegos, los nichos de consumidores suelen ser muy estrictos. La estrategia funcionó y se corrió la voz.</p>
<p>Pero mientras Nintendo ponía a trabajar a sus mejores empleados para crear &#8216;<em>Wii Sports</em>&#8216; o &#8216;<em>Super Mario Galaxy</em>&#8216;, mientras creaban una experiencia escalada desde la sencillez extrema a cotas más refinadas de jugabilidad, las llamadas <em><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Third-party">third parties</a></em> intentaron seguirles el juego con equipos de desarrollo mediocres o, en el mejor de los casos, desganados, basándose en experiencias toscas, artificiales y facilonas. Y los usuarios, que no son tontos, se dieron cuenta enseguida de quién trata de darles lo mejor y quién trata simplemente de aprovecharse de ellos.</p>
<p>Por arte y porrazo, las <em>third parties</em> habían conseguido cabrear tanto a su público objetivo, los mal llamados <em>casuals</em>, como a sus habituales seguidores, los <em>hardcore</em>. Y claro, la culpa fue de Nintendo.</p>
<p><strong>El <em>quid</em> está en…</strong></p>
<p>La clave: la pasión en el desarrollo, que invitará a los jugadores a sentir pasión por su producto. Y da igual si este producto es un nuevo &#8216;Call of Duty&#8217; o un &#8216;Wii Music&#8217;: el truco consiste en hacer que el jugador se sienta cómodo desde el principio. Por eso existen los tutoriales, aunque en ocasiones se excedan y traten de idiota al usuario. Pero bueno, preguntaréis algunos todavía, ¿hay una barrera entre los jugadores casuales y los hardcore?<em> </em>La respuesta es que no. Y retomamos ahora los conejitos mencionados al principio, protagonistas de la franquicia más exitosa de Ubisoft en <strong>Wii</strong>, los &#8216;<em>Raving Rabbids</em>&#8216;.</p>
<p>El otro día me dispuse a probar su última entrega, &#8216;<em>TV Party</em>&#8216;, e hice una puntuación asombrosa en un minijuego que consiste en caer desde lo alto de un edificio en obras. Henchido de orgullo, me propuse registrar mi marcador a través de la Red, cuando descubrí anonadado que había cerca de un centenar de personas que me dejaban en pañales. Y esto no es sólo una vergonzosa prueba de que siempre habrá alguien mejor que tú en alguna parte del mundo, sino también la demostración de que con la pasión suficiente, un jugador puede dedicarle muchas horas a cualquier juego para demostrar su valía.</p>
<p>El jugador <em>hardcore</em> es en realidad un amante del videojuego. Y reconozcamos de una vez que, tanto los usuarios de &#8216;<em>Wii Sports</em>&#8216; como los de &#8216;<em>Call of Duty</em>&#8216; son amantes de los videojuegos, aunque sólo sea uno. No tiene por qué haber balas, o sangre, o un nivel de dificultad que te haga sangrar por las orejas. No es tan importante el envoltorio como la experiencia en sí, algo que llevo defendiendo desde que me propuse rescatar juegos denostados por la crítica. Y por ello, es tan <em>casual </em>aquel que juega a &#8216;<em>GTA</em>&#8216; para sembrar el caos como el que quiere desconectar un poco con el &#8216;<em>Wii Music&#8217;</em>. <em>Pero es que por culpa de las consolas, los juegos de PC se están extinguiendo y cada vez son más fáciles </em>– disculpe, señor <em>PCero</em>, pero usted no ha entendido nada.</p>
<p>Quiero expresar mi deuda tanto a los <a href="http://www.mondo-pixel.com/foros/topic.php?id=794">foros de Mondopixel</a> como al artículo &#8220;<a href="http://malstrom.50webs.com/birdman.html">Birdmen and the Casual Fallacy</a>&#8221; (en inglés), de Sean Malstrom, por ser increíblemente lúcido.</p>



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		</item>
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		<title>Todo está escrito</title>
		<link>http://www.tintadigital.org/2009/07/26/todo-esta-escrito/</link>
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		<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 22:00:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Duty]]></category>
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		<category><![CDATA[playstation]]></category>

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		<description><![CDATA[En un videojuego, la predestinación es un hecho insalvable. Pero a veces, el control celoso de todo lo que ocurre en pantalla enmascara una desgana por cultivar otros aspectos. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mucha gente dice que el destino está escrito, que &#8220;lo que tiene que pasar, pasará&#8221;. Sin ir más lejos, la antropomorfización del destino en el cómic de <em>&#8216;Sandman</em>&#8216;, creado por el guionista inglés <strong>Neil Gaiman</strong>, era la de un hombre encadenado a un libro donde estaba detallado el pasado, presente y futuro de todo.</p>
<p>En el mundo de los videojuegos, esta concepción del destino es evidentemente literal, pues es imposible crear un mundo que aparente estar vivo (aunque sea un <em>shooter</em>, donde predomina la muerte) sin los llamados <em>scripts</em>, líneas de programa dedicadas a dictaminar todo lo que ocurre en pantalla.</p>
<p><strong>La predestinación del píxel </strong></p>
<p>¿Recuerdas cuando caminaste por un pasillo y, de repente, estalló una pared y reveló a tres soldados enemigos emboscándote? ¿O cuando una fortaleza aparentemente inexpugnable se vio atacada por tus aliados en el momento justo? Eso, y mucho más, es cosa de los <em>scripts</em>.</p>
<p>Cuando los videojuegos empezaban, los <em>scripts</em> eran mucho más sencillos y su labor era bastante limitada. Más adelante, cuando los títulos intentaron parecerse más a experiencias cinematográficas, tener planificada una buena secuencia de <em>scripts</em> se hizo vital. Al fin y al cabo, es como dirigir una película: se dice cuándo entran los personajes, sus acciones, la música, los efectos de sonido y ambientales&#8230; El problema es cuando se abusa de ellos, con lo que se resta realismo: produce auténtico sopor enfrentarse a un juego que dependa demasiado de ellos.</p>
<p><strong>Un número de estúpidos soldados infinito</strong></p>
<p>Hay dos ejemplos claros de lo que es abusar de los <em>scripts</em>, y los tenemos en dos juegos muy conocidos aunque con dispar éxito de ventas. Se trata de las sagas &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5668"><em>Killzone</em></a>&#8216; y &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5475"><em>Call of Duty</em></a>&#8216;.</p>
<p>La primera saga, creada por <strong>Guerrilla</strong> y auspiciada por Sony para sus consolas PlayStation, es la viva imagen del juego que presta atención a todos los aspectos técnicos y descuida la experiencia jugable. Tanto es así que la inteligencia artificial es escasa, y prácticamente todas las acciones que hay en pantalla se encuentran predefinidas.</p>
<p>Puede que al principio sorprenda que un ataque frontal contra un grupo de enemigos acabe con la dispersión e intento de flanqueo por su parte, pero si se repite la misma escena se descubre que los soldados siempre se dividirán de la misma forma. La dependencia de los <em>scripts</em> es tal que a veces se encuentran a enemigos inmóviles porque no se ha activado el <em>script</em> que les hace moverse.</p>
<p>Los efectos en &#8216;<em>Call of Duty</em>&#8216;, saga creada por<strong> Infinity Ward</strong>, son más sutiles, pero también más desesperantes. Imagina una casa, de una sola planta, con una ametralladora fija y dos soldados en su interior. Tú, como los ves a todos de lejos, les disparas a distancia para evitar que te hieran, pero al eliminarles son inmediatamente sustituidos por otros tres. No es algo digno de mención salvo que te puedas pasar media hora matando enemigos sin parar porque, ¿sabéis qué ocurre? Hasta que no te atrincheres a cinco metros, siempre habrá alguien a batir, y deducimos así que en una casa de una sola planta caben más de doscientas personas.</p>
<p><strong>Sin una solución sencilla<br />
</strong><br />
El caso es que hasta que no descubramos un modo de crear una auténtica inteligencia artificial, nos tendremos que conformar con el método duro, que consiste en pensar varias formas de actuación que se ejecuten de manera aleatoria. Si se hace bien, consigues efectos tan satisfactorios como en &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4047"><em>Halo 3</em></a>&#8216;.</p>
<p>Como hemos visto, siempre habrá desarrolladoras que vayan por el camino fácil, y en vez de pensar en diferentes rutinas dejen todo atado a un par de acciones y un rígido plan, pero lo que antes podía estar más justificado por el limitado <em>hardware</em> tiene cada vez menos razón de ser gracias a la potencia actual. Sin ser programadores podemos estar seguros de que es una tarea aburrida el pensar en diferentes respuestas para una misma situación, pero alguien tiene que hacerlo. De lo contrario, cada vez será más sencillo que un jugador vea saboteada su inmersión al apreciar los hilos que tiran de todo lo que ve.</p>
<p>Puede que para un videojuego esté clarísimo que el destino está escrito, pero algunas compañías deberían pensar que los caminos se bifurcan y no siempre tiene que haber un solo final.</p>



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		<title>Atrapar ratones con matamoscas</title>
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		<pubDate>Sun, 19 Jul 2009 22:02:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Metal Gear Solid]]></category>
		<category><![CDATA[Natal]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Galaxy]]></category>
		<category><![CDATA[wii]]></category>
		<category><![CDATA[Wii Motion Plus]]></category>
		<category><![CDATA[Wiimote]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Desde la salida de Wii, el debate está en marcha. ¿Es tan necesario el sensor de movimientos para identificar al jugador con su avatar?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Existe algo extraño en el control de la Wii de Nintendo, el <em>Wiimote</em>. Por un lado, es fácil quejarse de lo que exige al jugador: que se mueva un poco. Si hay agrias discusiones en el debate &#8216;varios discos&#8217;, protagonizado por Xbox 360 y PS3, en el que a muchos usuarios les duele de verdad levantarse a abrir la bandeja e introducir otro DVD cada diez horas, ¿cómo se atreven estos japoneses a hacer que nos movamos constantemente?</p>
<p><strong>El problema de la identificación</strong></p>
<p>Desde que los juegos asumieron que podían contar una historia, han tratado de forzar la identificación del jugador más allá de la propia historia. Puede que en la novela haya funcionado desde hace siglos, y hasta en el cine, desde sus titubeantes inicios a finales del siglo XIX. Pero los videojuegos no se conforman con eso y quieren más. Como si los jugadores no creyeran que son un palito enfrentado a otro desde los tiempos del &#8216;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pong"><em>Pong</em></a>&#8216;.</p>
<p>Si fuéramos inocentes, pensaríamos que todo forma parte de un <em>gran plan</em> por el que las empresas quieren proporcionarnos la mejor experiencia posible, pero seamos sinceros: cada truco sólo responde a una necesidad a la hora de impulsar las ventas. Que más tarde a alguien se le encienda la bombilla y tenga alguna idea con la que salpicar al jugador, como Hideo Kojima y la saga &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=3052"><em>Metal Gear Solid</em></a>&#8216;, no significa que estuviese previsto.<br />
Con el <em><strong>Dualshock </strong></em>quisieron hacernos vibrar, con el <em><strong>Wiimote</strong> </em>que nos levantemos del sofá (e incluso que hagamos ejercicio, algo que <a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=2694">ya probó Sony</a> con su cámara para PS2), y con <strong><em>Natal</em> </strong>para Xbox 360… Bueno, parece que con Natal el objetivo es que nos demos cuenta de que nuestro salón es demasiado pequeño para hacer el payaso a gran escala.</p>
<p><strong><em>Wiimote </em>y <em>Motion Plus</em></strong></p>
<p>Con el nuevo <a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5891">Wii Motion Plus</a> se espera que el usuario obtenga un equivalente exacto entre sus movimientos y los de su avatar pero, ¿es esto realmente necesario? La respuesta es que no.</p>
<p>Desde la salida del <em>Wiimote</em>, pocos juegos son los que han incorporado con naturalidad las prestaciones del mando al servicio de la jugabilidad, produciéndose en la mayoría de los casos el efecto contrario. Lo que no han contado desde Nintendo es que el mecanismo que nos permite sentirnos como un personaje de videojuego es muy delicado, y la mayoría de las veces el uso del sensor de movimiento despierta al jugador del trance. La paradoja nos ha quedado silueteada: el usuario, plenamente identificado con su avatar, se da cuenta de que está jugando a la consola cuando se le pide hacer algún movimiento absurdo con el mando.</p>
<p>Y ése es su problema. Lejos de aprovechar las cualidades del mando, el <em>Wiimote </em>está lejos de ser el éxito, en cuanto a jugabilidad, claro, que se espera o se dice de él.</p>
<p>Mientras nos fijamos en el mando, dejamos de prestar atención a lo realmente necesario, que es encontrar nuevas mecánicas y nuevas formas de narrar en un videojuego. El <em>Wiimote </em>podría ser de ayuda y proporcionar nuevas y estimulantes respuestas (&#8217;<em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4172">Super Mario Galaxy</a></em>&#8216; es un ejemplo de ello), pero el resto de desarrolladores se limitan a agitar el mando por los aires, cazando moscas cuando pretenden atrapar ratones.</p>



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		<title>X-Box 360: logro desbloqueado</title>
		<link>http://www.tintadigital.org/2009/06/29/x-box-360-logro-desbloqueado/</link>
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		<pubDate>Sun, 28 Jun 2009 22:16:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[logro]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 4]]></category>
		<category><![CDATA[trofeo]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Una nueva forma de enganchar al jugador o una simple tontería sin importancia: repasamos los logros de Xbox 360 y los trofeos de PlayStation 3.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cuando la <strong><em>Xbox 360</em> </strong>salió al mercado, a finales del 2005, los jugadores se encontraron con una extraña sorpresa: al jugar con cualquiera de los títulos disponibles y superar ciertos retos, obtenían una notificación en la que se les informaba que acababan de ganar un logro. Este logro, expresado mediante una denominación generalmente imaginativa y una cantidad numérica (supuestamente oro), ha supuesto toda una innovación.</p>
<p><strong>Obsesionados con los logros</strong></p>
<p>¿Quién iba a decirles a los chicos de Microsoft que un detalle así conseguiría crear tanta expectación?. El primer paso para que los logros se tomaran en serio fue crear una política firme que todos los desarrolladores deben cumplir para publicar un juego dentro de <em>Xbox 360</em>, a saber: cada juego tendrá 1.000 puntos distribuidos en un máximo de cincuenta logros, ampliables a 250 mediante contenido descargable. Los juegos de <em>Xbox Live Arcade </em>(juegos descargables) contarán con doce logros y un total de 200 puntos. Además, la <strong>tarjeta de jugador</strong> reflejará la puntuación, y en el perfil se verán el número total de logros por juego.</p>
<p>Así, la forma de jugar cambió para la mayoría de los usuarios de la consola. Aunque los puntos todavía no se pueden canjear, hay auténticos <em>piques</em> por conseguir logros. No se trata sólo de que aumente la <em>rejugabilidad </em>de un título apelando al instinto de competición  y autosuperación que tenemos entre nosotros, sino que ha incentivado quedadas <em>on line </em>para conseguir logros, e incluso que se hagan por encargo.</p>
<p>Los logros han superado el ámbito de los videojuegos, hasta convertirse en un elemento más de la cultura popular. Los foros se llenan de logros falsos y mensajes de error sacados de la consola (puedes hacer el tuyo <a href="http://www.logros360.com/creador_logros/">aquí</a>), e incluso hay camisetas para <a href="http://www.splitreason.com/product/622#">chicos</a> y <a href="http://t-shirts.cafepress.com/item/chest-staring-achievement-shirt/306193824">chicas</a>.</p>
<p><strong>Y las recompensas llegaron a la <em>PlayStation 3</em></strong></p>
<p>Por supuesto, Sony no podía dejar pasar semejante filón. Hasta que se incorporaron los trofeos a los títulos de <strong><em>PlayStation 3</em></strong>, se podía leer de vez en cuando en los foros que una de las ventajas de las versiones de 360 sobre PS3 eran los logros.</p>
<p>En el 2007, aparecieron los trofeos en la máquina de Sony, pero la cosa no parece tan bien pensada. De entrada, no todos los juegos los tienen. No es tan sencillo ver el número de trofeos que tiene un amigo agregado (en 360 la puntuación del jugador siempre aparece junto a su nombre), y ni siquiera el número de trofeos que tú mismo posees, ya que cada juego te indica un aséptico porcentaje que no sirve para indicar cuántos trofeos has conseguido y cuántos te quedan.</p>
<p>Luego, está el asunto de que hay diferentes tipos de trofeos (bronce, plata, oro y platino). En teoría, la mejor forma de lucir estos trofeos es mediante <em>&#8216;</em><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Home"><em>PlayStation Home</em></a>&#8216;, una aplicación al estilo <em>&#8216;</em><a href="http://secondlife.com/"><em>Second Life</em></a>&#8216; de uso gratuito, accesible desde la consola. Por desgracia, esta aplicación no es de un uso tan común.</p>
<p><strong>¿Por qué los logros funcionan mejor que los trofeos?</strong></p>
<p>La cosa es puramente psicológica, y va más allá de la facilidad con la que se accede a los triunfos de tus compañeros. En Microsoft, perfectamente conscientes de la mentalidad capitalista, saben que una cantidad de oro elevada (aunque, como ya hemos dicho, no sirva de momento para comprar absolutamente nada) impresiona bastante más que decir “tengo treinta trofeos”. Nos pueden los números, y si el asunto alcanza los millares todavía más.</p>
<p>En cualquier caso, Sony todavía puede mejorar, claro está. Deberían incorporar los triunfos a títulos anteriores, e imponerlos en todos los títulos actuales, así como diseñar un perfil que refleje nuestras recompensas y las de nuestros compañeros y un apartado para estos trofeos más amigable y transparente, en el que fuera más sencillo discernir los trofeos ganados y los pendientes.</p>
<p>Mientras tanto, ambas compañías ganan. Actualmente, resulta increíblemente extraño jugar a un título de la anterior generación, o a uno de la <em>Wii</em>, porque el jugador se ha acostumbrado a este peculiar botín. Rejugando a &#8220;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=1340"><em>Resident Evil 4</em></a>&#8221; para <em>PlayStation 2</em>, por ejemplo, se echa en falta una felicitación final que se entregue &#8220;algo&#8221; aparte de los títulos de crédito. Es común estar mucho más dispuesto a rejugar un título sólo por conseguir cierto logro o trofeo, lo que ofrece un acicate para aprovechar al máximo los juegos. ¿Es también este vuestro caso?</p>



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		<title>El sabor de la derrota</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 22:03:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Brothers in Arms]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Duty]]></category>
		<category><![CDATA[Market Garden]]></category>
		<category><![CDATA[Medal of Honor]]></category>
		<category><![CDATA[Steven Spielberg]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Harto de heroísmos y épica de cartoné? Proponemos esta semana un juego bélico diferente a todos sus competidores: 'Brothers in Arms: Hell's Highway'.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No hay ningún conflicto bélico que haya dado tantos frutos en el territorio de los videojuegos como la <strong>Segunda Guerra Mundia</strong>l, al menos en el género de los<em> shooters</em> en primera persona. La respuesta a la querencia por esa etapa histórica viene porque, puestos a hacer un juego de disparos basado en un conflicto real, mejor hacerlo de uno conocido por todo el mundo en el que no haya discusión sobre la naturaleza del enemigo. Los nazis siempre serán el enemigo a batir y el jugador no tendrá reparo a la hora de borrarle del mapa.</p>
<p><strong>Un conflicto jugoso</strong></p>
<p><em>&#8216;</em><em><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D">Wolfestein 3D</a></em>&#8216;, pionero en la primera persona, tenía de enemigos a los nazis, aunque dentro de una historia fantasiosa que recompensaba al jugador en su parte final enfrentándole a un Hitler monstruoso armado hasta los dientes.<br />
Pero el mismísimo <strong>Steven Spielberg</strong> tuvo que ver con el actual auge de juegos con la temática de la Segunda Guerra Mundial. Después del estreno de &#8216;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Salvar_al_soldado_Ryan"><em>Salvar al Soldado Ryan</em></a>&#8216; (1998) produjo junto con EA la primera entrega de <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PSX&amp;pes=1&amp;idj=1729&amp;id=1233"><em>Medal of Honor</em></a>&#8216; (1999) para PlayStation 1. Su enfoque cinematográfico, potenciado en entregas posteriores, lograron que la saga se convirtiera en un éxito de ventas.</p>
<p>Precisamente de <em>&#8216;Medal of Honor</em>&#8216; surgieron los cerebros que fundaron <a href="http://www.infinityward.com/">Infinity Ward</a>, responsables de los exitosos <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PC&amp;pes=1&amp;idj=4389&amp;id=4622"><em>Call of Duty</em></a>&#8216; distribuidos por Activision. La idea era potenciar el realismo y aumentar la intensidad del <em>gameplay</em>,  el resultado es tan exitoso que han superado, y enterrado, a la saga de EA.</p>
<p>Mientras, un equipo de desarrollo que se dio a conocer gracias a una expansión del primer <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PC&amp;pes=1&amp;idj=1050&amp;id=1005"><em>Half-Life</em></a>&#8216;, Gearbox Software, tuvo la idea de <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PC&amp;pes=1&amp;idj=5484&amp;id=cw4241aac5a9ce9"><em>Brothers in Arms</em></a>&#8216;. La jugabilidad va más allá de <em>&#8216;Call of Duty</em>&#8216; y el usuario debe cubrirse y pensar muy bien sus pasos en lugar de avanzar como un poseso. Por si no fueran pocas bondades, la saga de estos soldados bebe de la serie de la HBO <em>&#8216;</em><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Band_of_Brothers"><em>Hermanos de sangre</em></a>&#8216; y consigue involucrar emocionalmente al jugador con la historia y sus personajes, los cuales dejan de ser meras marionetas para expresar sus propias emociones.</p>
<p><strong>Un caramelo amargo</strong></p>
<p>Es de la última entrega, &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5211"><em>Brothers in Arms: Hell’s Highway</em></a>&#8216; de la que vamos a hablar por su arrebatadora valentía. Un repaso a otros juegos bélicos nos indica que siempre nos ponemos en la piel de algún soldado en medio de una campaña victoriosa de los Aliados: el desembarco de Normandía, Stalingrado, la liberación de Francia, las campañas en el Pacífico… Y si al jugador le falta moral, podrá comprobar que todos los personajes que le rodean se muestran entusiastas y solícitos ante el conflicto. El motivo es doble: el jugador no sólo se pasa el juego, gana la guerra.</p>
<p>En <em>&#8216;Hell’s Highway</em>&#8216; esto no es así, empezando por los personajes. <strong>Matt Baker</strong>, su protagonista, y los chicos de la 101 Aerotransportadora, luchan con honor, pero se sienten abrumados por el conflicto y las situaciones que les toca vivir. Sufren, mueren y el jugador les acompaña en todo momento. Cada baja cuenta. Frente al heroísmo irracional de sus compañeros temáticos, este juego comprende que sus personajes son simples seres humanos en un conflicto extraordinario.</p>
<p>Y luego está la situación:<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_de_Arnhem"> operación Market Garden</a><a> (os recomendamos leer el enlace)</a>, el gran fracaso de los Aliados que alargó la guerra un año más, provocado entre varias cosas por la inesperada fuerza de los alemanes y la desconfianza en la resistencia holandesa. Cuando el juego termina, no hay sensación de victoria, no como en un juego normal. Es una sensación parecida a la de <em>&#8216;</em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4279"><em>Kane and Lynch</em></a>&#8216;: la batalla ha terminado pero ¿a qué precio?</p>
<p>Por supuesto, no es un juego perfecto: el uso del <strong>Unreal Engine</strong> peca de chapucero sobre todo en las primeras fases, donde las texturas no llegan siquiera a cargarse. Cuesta un poco hacerse con el control y para algunos pecará de lento debido a la meticulosidad necesaria para sobrevivir. Y la historia empezó en las dos anteriores entregas, surgidas para Xbox, PlayStation 2 y PC, por lo que el jugador novato puede sentirse ligeramente perdido al principio al tener los personajes fuertes lazos en común.</p>
<p>Pero es sin duda un juego que merece la pena probar, y no sólo por su excelente doblaje, la banda sonora, su diferenciada jugabilidad o su historia, sino porque es de esos pocos que abandonan el culto al ego del usuario, ofreciéndole el final del juego, pero no el final del conflicto. Y consigue hacerte comprender que, para ganar la guerra hizo falta un esfuerzo colectivo y no una hazaña individual.</p>



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		</item>
		<item>
		<title>El terror en la consola: ¿ocaso?</title>
		<link>http://www.tintadigital.org/2009/06/15/el-terror-en-la-consola-%c2%bfocaso/</link>
		<comments>http://www.tintadigital.org/2009/06/15/el-terror-en-la-consola-%c2%bfocaso/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 14 Jun 2009 22:12:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Dead Risign]]></category>
		<category><![CDATA[Dead Space]]></category>
		<category><![CDATA[Left 4 Dead]]></category>
		<category><![CDATA[Project Zero]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 5]]></category>
		<category><![CDATA[Silent Hill]]></category>

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		<description><![CDATA[Terminamos nuestro repaso a la historia del survival horror con una idea muy clara: el subgénero no está muerto, sino que ha evolucionado. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como hemos visto, la deriva hacia la acción parece algo innato en el <em>survival horror</em>, como si fuera una cualidad que clamaba por salir a la luz. Después de las incursiones en la primera persona, no había vuelta atrás. Lo que parecía que sería el final de este subgénero no es más que el principio.</p>
<p>La empresa Capcom pareció entender mejor el futuro del género y decidió parodiarse antes que que tomarse en serio, y por eso &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=2354"><em>Dead rising</em></a>&#8216; es su mejor y última incursión en el <em>survival horror. </em>Por contra, &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5772"><em>Resident evil 5</em></a>&#8216; es un juego de acción con serios problemas de control, donde el jugador ya no tiene que sobrevivir, sino cazar: una diferencia de enfoque a tener en cuenta para clasificarlo lejos del <em>survival</em>.</p>
<p>Mientras, otras compañías no terminaban de comprender el aire de los tiempos y se adaptaron mal. Las nuevas incursiones en &#8216;<a href="http:///"><em>Silent hill&#8217;</em></a> por parte de <strong>Konami</strong> carecen de frescura, aunque el originario “<em>Team Silent</em>” de las primeras entregas ya no tenga que ver con las actuales. Por su parte, &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5072"><em>Project zero</em></a>&#8216; ha incorporado al fin la cámara al hombro en su nueva entrega para Wii.</p>
<p><strong>El final de la tercera persona<br />
</strong></p>
<p>Quizás el desesperado colofón de los juegos en tercera persona sea &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5445"><em>Dead space</em></a>&#8216;, que obliga al usuario a enfrentarse a sus muertos, bajo la amenaza de sufrir lo mismo que él hace con sus víctimas. Puede que flojee en otros apartados, pero aporta al jugador lo que se ha venido echando en falta en los juegos antes mencionados. La sensación de supervivencia está justificada argumentalmente, pues el avatar es un simple ingeniero, no un policía o un marine (como en el nuevo &#8216;<em>Silent hill</em>&#8216;).</p>
<p>Habría que reseñar por último que &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5553"><em>Left 4 dead</em></a>&#8216; es un <em>survival horror</em> muy signo de nuestros tiempos: frente al objetivo de sobrevivir, el jugador se ve obligado a trabajar en equipo, a través de internet. Un paso lógico motivado por la evolución de los videojuegos hacia el juego en red.</p>
<p>Aunque cueste recordarlo, una de las ideas centrales de este conjunto de artículos ha sido dilucidar el avance del subgénero, y porqué su afortunada deriva hacia la primera persona debe considerarse una renovación y no una defunción. La sensación de miedo era al principio provocada por manipulaciones del jugador, a través del sistema de cámaras y el inventario.</p>
<p><strong>La primera persona, ¿la solución?</strong></p>
<p>La aparición de la cámara libre ha hecho que sea casi inevitable que el <em>survival horror</em> en tercera persona tenga más de juego de acción que de terror. Por el contrario, la primera persona es la depuración máxima. El jugador ve lo mismo que su avatar, y sólo se pueden esconder sus enemigos como se ocultarían en un hipotético escenario real. Los subterfugios del desarrollador pasan a ser más perturbadores, y más orgánicos con la idea general de hacerle pasar un mal rato al jugador: &#8216;<em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4676"><em>Condemned</em></a></em>&#8216; es la muestra más clara de ello, sin ser completamente un <em>survival horror</em>.</p>
<p>En definitiva, la solución está ahí, en una perspectiva en primera persona que  &#8216;Silent hill 4&#8242; popularizó y de la que demostró su efectividad. La crisis por tanto no está en el propio subgénero, que ha sabido refinarse, sino en las desarrolladoras, que comienzan a dejar de lado la vertiente pura por el miedo injustificable a que el jugador no encuentre el camino en su primer intento.</p>
<p><strong>La serie completa:</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/13/el-terror-en-la-consola-los-inicios/">El terror en la consola: inicios</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/20/el-terror-en-la-consola-apogeo-i/">El terror en la consola: apogeo (I)</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/27/el-terror-en-la-consola-apogeo-y-ii/">El terror en la consola: apogeo (II)</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/05/11/el-terror-en-la-consola-revolucion/">El terror en la consola: revolución</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/06/15/el-terror-en-la-consola-%c2%bfocaso/">El terror en la consola: ¿ocaso?</a></li>
</ul>



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		</item>
		<item>
		<title>El terror en la consola: evolución</title>
		<link>http://www.tintadigital.org/2009/06/08/el-terror-en-la-consola-evolucion/</link>
		<comments>http://www.tintadigital.org/2009/06/08/el-terror-en-la-consola-evolucion/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Jun 2009 22:01:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Condemned]]></category>
		<category><![CDATA[F.E.A.R.]]></category>
		<category><![CDATA[Monolith]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 4]]></category>
		<category><![CDATA[seven]]></category>

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		<description><![CDATA[Continuamos con nuestro repaso al 'survival horror', en un momento en que el género se enfrenta a una crisis de identidad: ¿juego de acción o aventura gráfica? ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=1340"><em>Resident Evil 4</em></a>&#8216; quedó demostrado que la acción era el verdadero alma del <em>survival horror</em>. La culpa era del propio género y de las convenciones, que empujan al desarrollador a pensar que una perspectiva en tercera persona debe proporcionar acción frenética (a menos que se trate de una caduca aventura gráfica). Y ahí está el <em>quid</em> de la cuestión: si el género mostraba una simbiosis entre acción y reflexión, entre el <em>shooter </em>y la aventura gráfica, estaba claro qué parte tomaría los mandos.<br />
El <em>survival horror </em>daba un nuevo paso, algunos dirían que otra palada de tierra. Nadie mejor que <strong>Monolith</strong> para echarse el género a cuestas.</p>
<p><strong>M.I.E.D.O.</strong></p>
<p>Sobre Monolith ya hablamos largo y tendido en <a title="Tinta Digital: Monolith" href="http://www.tintadigital.org/2009/03/23/monolith-15%C2%BA-aniversario-i/" target="_self">un especial de dos partes</a>, pero es mejor profundizar un poco acerca de <em>&#8216;</em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=1145"><em>F.E.A.R</em>.</a>&#8216;<br />
El juego fue una evolución natural dentro de Monolith, aunque siempre quedará la duda sobre qué impulsó la creación de &#8216;<em>F.E.A.R.</em>&#8216;: si la trayectoria de la compañía o el devenir del <em>survival horror</em>.<br />
Sea como fuere, el juego destacó en su día por su intrincada historia y su terrorífica puesta en escena. La influencia japonesa (en plena resaca de horror nipón) se notaba en todos sus mimbres, y el avezado jugador encontraba reminiscencias incluso de &#8216;<em>Akira</em>&#8216; en una historia compleja y, por desgracia, no muy bien narrada a través de contestadores automáticos.<br />
Aún así, &#8216;<em>F.E.A.R.</em>&#8216; no era un <em>survival horror</em>, sino un juego de acción en primera persona con algo más que una vaga excusa argumental y un buen pellizco de terror. El mérito del juego radicaba en dos cuestiones: la primera, que impulsó a su desarrolladora desde la serie B al <em>mainstream</em>; la segunda, que al llamar insistentemente a la puerta del <em>survival horror</em>, consiguió que se replanteara qué era dicho género.<br />
<em>&#8216;F.E.A.R.&#8217;</em> contaba con elementos de terror, pero eso no lo convertía en un <em>survival horror</em>. Como un <em>shooter </em>en primera persona más, el juego tenía un sistema de salud basado en puntos y una armadura, junto a un abundante arsenal donde el jugador podía llevar varias armas a la vez. En general, el juego tenía un sistema de controles bastante anticuado, si tenemos en cuenta que &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=2926"><em>Halo</em></a>&#8216; en 2001 introdujo la salud autorregenerativa y la limitación a dos armas, características hoy ampliamente asimiladas por casi todos los juegos de acción. Pero lo más importante es que esto demuestró todo lo que el <em>survival horror </em>no es, y ayuda a delimitar el género.</p>
<p><strong>Mapas del infierno urbano</strong></p>
<p>De las oficinas y los laboratorios subterráneos pasamos a &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4676"><em>Condemned</em></a>&#8216;, que recuperaba una constante del survival horror: el escenario urbano mugriento y descuidado, una expresión de la decrepitud que espera el momento justo para aflorar en nuestra sociedad. Sin tener la fama de su principal éxito, <em>&#8216;Condemned</em>&#8216; es superior en todos los sentidos. Y sí, era un <em>survival horror</em>.<br />
La escasez de munición (pues las armas eran un bien con poca presencia) y la imposibilidad de convertirse en un polvorín con piernas; la constante sensación de estar indefenso, gracias a ruidos inesperados y luces intermitentes; cierto componente de investigación, obra de instrumentos al estilo CSI; una salud expresada mediante una barra, unida a la contundencia de los ataques enemigos, capaces de liquidarnos con tres empellones; y un argumento en el que el jugador no salía a cazar, sino a resistir las agresiones. &#8216;<em>Condemned</em>&#8216; triunfaba sobre &#8216;<em>F.E.A.R.</em>&#8216;, pero esquivaba un éxito que hubiera logrado de salir después del estreno de <em>&#8216;</em><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Seven"><em>Seven</em></a>&#8216;.</p>
<p>Mientras, los desarrolladores japoneses seguían en su tónica de los juegos en tercera persona, pues los FPS no son de su gusto. Konami aseguraba haber tomado nota para su saga de la colina silenciosa, mientras Capcom preparaba, puede que sin darse cuenta, el juego que daría un punto y aparte al survival horror.</p>
<p><strong>La serie completa:</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/13/el-terror-en-la-consola-los-inicios/">El terror en la consola: inicios</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/20/el-terror-en-la-consola-apogeo-i/"></a>El terror en la consola: apogeo (I)</li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/27/el-terror-en-la-consola-apogeo-y-ii/">El terror en la consola: apogeo (II)</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/05/11/el-terror-en-la-consola-revolucion/">El terror en la consola: revolución</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/06/15/el-terror-en-la-consola-ocaso/">El terror en la consola: ocaso</a></li>
</ul>



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		</item>
		<item>
		<title>El terror en la consola: revolución</title>
		<link>http://www.tintadigital.org/2009/05/11/el-terror-en-la-consola-revolucion/</link>
		<comments>http://www.tintadigital.org/2009/05/11/el-terror-en-la-consola-revolucion/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 May 2009 22:09:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Devil May Cry]]></category>
		<category><![CDATA[F.E.A.R.]]></category>
		<category><![CDATA[J-Horror]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Sweet Home]]></category>

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		<description><![CDATA[Al fin, llegamos al punto de inflexión dentro del survival horror: 'Resident Evil 4'. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A pesar de las evidentes muestras de creatividad dentro del género del <em>survival horror</em>, podría decirse que la mayoría de acometidas, mencionadas en las dos anteriores partes de este artículo, eran propuestas marginales que en ningún modo iban dirigidas al gran público.</p>
<p>Nadie niega la calidad de productos como <em>&#8216;</em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=2326"><em>Forbidden Siren</em></a>&#8216;, ni su relevancia dentro del <em>survival horror</em>, pero está claro que no tiene vocación de masas. El ritmo de juego pausado, un tipo de terror basado en la sugerencia, el ruidito molesto y la inevitabilidad y sí, el marcado carácter japonés de todos sus apartados, han colocado a este tipo de productos la pegatina de marginal, con independencia del recibimiento de la crítica y las resultonas cifras de ventas.</p>
<p>Por eso, hacía falta revolucionar el <em>survival horror</em> y dar por finalizada toda una etapa, y quién mejor que Capcom para cerrar el baúl. Sus esfuerzos, que empezaron en 1986 con el juego<em> &#8216;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sweet_Home">Sweet Home</a>&#8216;,</em> semilla de la primera entrega de <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PSX&amp;pes=1&amp;idj=1823&amp;id=1594"><em>Resident Evil</em></a>&#8216;, denotan un cariño especial por un producto en el que creen más allá de las ventas. De ahí que &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=1340"><em>Resident Evil 4</em></a>&#8216; tardara tanto en ver la luz.</p>
<p><strong>Un desarrollo fructífero y accidental</strong></p>
<p><em>&#8216;</em><em>Resident Evil 4</em>&#8216; fue anunciado por fin en el 2001, dos años después de <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PSX&amp;pes=1&amp;idj=789&amp;id=1642"><em>Resident Evil 3: Nemesis</em></a>&#8216;. Antes de llegar a ese punto, hubo un intento de realizar una nueva entrega de la saga, en el que los desarrolladores japoneses se desplazaron a España para tomar nota de las localizaciones y el espíritu del país. Una vez realizaron el trabajo de documentación, se pusieron manos a la obra entre 1998 y 2000, pero el resultado fue tan diferente de lo habitual en el <em>survival horror</em> que decidieron cancelar el proyecto y aprovechar el trabajo para crear &#8216;<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?id=2200&amp;pic=PS2&amp;idj=2456&amp;c=1"><em>Devil May Cry</em></a>&#8216;, un juego de acción protagonizado por un semi demonio llamado <strong>Dante</strong>.</p>
<p>En Capcom no tenían muy claro lo que se quería,  por lo que el juego que nos ocupa sufrió numerosas remodelaciones para evitar una ruptura total con lo que se había construido hasta entonces. Una de las <a href="http://www.youtube.com/watch?v=aN31-3og5SI">versiones desechadas</a> mostraba a Leon S. Kennedy, protagonista de la segunda y cuarta parte de la saga, infectado por el virus “Progenitor”, el cual le provocaba alucinaciones en forma de fantasmas a las que tenía que hacer frente, todo ello en un castillo lúgubre y otras localizaciones extravagantes.</p>
<p>Como puede deducirse, los desarrolladores parecieron incapaces de mantener el sutil equilibrio entre el terror occidental y oriental que habían logrado en sus anteriores juegos: la plasticidad del combate y la importancia de la carne como elemento terrorífico (ya fuera putrefacta o mutada), junto al terror psicológico y la ansiedad por la inminencia del enfrentamiento.</p>
<p><strong>2005 o el año en que todo cambió</strong></p>
<p>Al salir, nos pudimos dar cuenta de lo mucho que había cambiado el <em>survival horror</em> gracias a esta cuarta parte. El primer cambio drástico se mostraba en la cámara, que seguía constantemente al personaje desde el hombro, y que ayudó a terminar con las cámaras fijas de una vez por todas. Esta perspectiva, más propia de los juegos de acción, consiguió además adelantarse a su tiempo, porque como se puede apreciar no sólo se mantiene el toque cinematográfico, sino que popularizó el formato panorámico en el género, un formato mucho más agradecido para la alta definición.</p>
<p>Tanto dinamismo marcó la jugabilidad, definitivamente orientada a la acción. Pero no había por qué alarmarse: seguía siendo <em>survival horror</em>. Puede que el tipo de terror se hubiera decantado por el enfrentamiento propio del terror occidental, pero el espíritu de supervivencia seguía: así, nuestro protagonista, Leon, se veía envuelto sin quererlo en una trama de armas bacteriológicas. De nuevo, se trataba más de supervivencia que de acción.</p>
<p>El jugador controlaba a Leon a lo largo de numerosas localizaciones, entre las que había grandes escenarios naturales, y hacía frente a hordas de infectados hostiles a la luz del día, toda una revolución si tenemos en cuenta que la saga, hasta entonces, se había centrado en entornos más o menos cerrados, urbanos y en plena noche.</p>
<p><strong>Las pegas de un gran juego</strong></p>
<p>La línea argumental de <em>&#8216;Resident Evil 4</em>&#8216; no se desplegaba con la misma fluidez que su renovado <em>gameplay</em>, y por desgracia seguía anclada en el pasado: las cinemáticas, lejos de contarnos la historia general con propiedad, se limitaban a mostrar secuencias impactantes y las correspondientes escenas antes y después de los enemigos finales. La información vital permanecía en esos documentos ocultos por todo el juego, que uno descubre gracias a otras notas o por la exploración exhaustiva. Aunque sea un debate interesante, no compete hasta cierto punto a este artículo dilucidar si es recomendable seguir una línea argumental a través de estos documentos o interrumpiendo aún más la acción con largas secuencias cinemáticas: lo importante es que esta artimaña pervivía desde los inicios del <em>survival horror</em> y era necesario encontrar otra solución.</p>
<p>Consideremos ahora que el argumento en un juego no es lo más importante, una verdad a medias porque el grado de simbiosis con el cine ha llegado al punto en que acción, historia y forma de contarla determinan la impresión y acogida del público. A la hora de ejecutar el juego, <em>&#8216;Resident Evil 4</em>&#8216; acusaba dos de las trampas del género, esos trucos que los desarrolladores se sacan de la manga para causar aún más ansiedad: nuestro avatar no se puede mover cuando está disparando, es necesario acudir a la pantalla de inventario para cambiar de arma.</p>
<p>Y es que aunque <em>&#8216;Resident Evil 4</em>&#8216; supuso una revolución dentro del género, aún quedaba mucho por hacer. Porque desde 2005 hasta 2009 el <em>survival horror</em> acogería nuevos cambios y replanteamientos radicales en una espiral inventiva más fructífera que el período que hemos repasado, desde 1996 hasta 2005.</p>
<p>Apuntad un nombre: <strong>First Encounter Assault Recon</strong>. &#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=1145"><em>F.E.A.R.</em></a>&#8216;, o &#8220;miedo&#8221; en inglés.</p>
<p><strong>La serie completa:</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/13/el-terror-en-la-consola-los-inicios/">El terror en la consola: inicios</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/20/el-terror-en-la-consola-apogeo-i/"></a>El terror en la consola: apogeo (I)</li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/27/el-terror-en-la-consola-apogeo-y-ii/">El terror en la consola: apogeo (II)</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/05/11/el-terror-en-la-consola-revolucion/">El terror en la consola: revolución</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/06/15/el-terror-en-la-consola-%c2%bfocaso/">El terror en la consola: ¿ocaso?</a></li>
</ul>



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		</item>
		<item>
		<title>El terror en la consola: apogeo (II)</title>
		<link>http://www.tintadigital.org/2009/04/27/el-terror-en-la-consola-apogeo-y-ii/</link>
		<comments>http://www.tintadigital.org/2009/04/27/el-terror-en-la-consola-apogeo-y-ii/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 26 Apr 2009 22:05:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Clock Tower 3]]></category>
		<category><![CDATA[Haunting Ground]]></category>
		<category><![CDATA[Michigan Report From Hell]]></category>
		<category><![CDATA[Shadow of Memories]]></category>
		<category><![CDATA[Siren]]></category>
		<category><![CDATA[Suda51]]></category>

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		<description><![CDATA[Recordamos algunos títulos que pasaron desapercibidos o que demostraron que no todo estaba inventado para la vieja fórmula. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si bien hasta ahora hemos hecho un repaso a las principales corrientes del <em>survival horror</em>, hay ciertos juegos que se han adscrito al género pero que, gracias a su particular jugabilidad, o historia, han conseguido un estatus de culto. También es verdad que no han tenido tanto éxito como <em>&#8216;Resident Evil</em>&#8216; en cuanto a público, y en ocasiones, ni siquiera los críticos se pusieron de acuerdo. Pero tienen un &#8216;algo&#8217; especial que les hace merecedores de entrar en este particular repaso.</p>
<p><strong>Un juego atípico</strong></p>
<p>El nombre de <strong>Suda51</strong> os sonará (o no) como el hombre que está detrás de <em>&#8216;</em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=4567"><em>No More Heroes</em></a>&#8216; o <em>&#8216;</em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=432"><em>Killer7</em></a>&#8216;, sus dos obras más conocidas actualmente. Menor fortuna han tenido otros productos como <em>&#8216;</em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5427"><em>Flower Sun and Rain</em></a>&#8216;, portado recientemente a Nintendo DS, y sobre todo, <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS2&amp;pes=1&amp;idj=cw435294a48230b&amp;id=cw4353ef3149062"><em>Michigan: Report from Hell</em></a>&#8216;.</p>
<p>En este último título, encarnamos a un reportero que, cámara en mano, será testigo de una plaga capaz de transformar a las personas en criaturas horribles. Para que os hagáis una idea, es una mezcla entre las películas <em>&#8216;</em><a href="http://www.aullidos.com/pelicula.asp?id_pelicula=1184"><em>Rec</em></a>&#8216; y <em>&#8216;</em><a href="http://www.aullidos.com/pelicula.asp?id_pelicula=183"><em>La plaga (Slither</em></a>)&#8217;. A pesar de su interesante premisa argumental y una jugabilidad extraña donde al enfocar con la cámara señalas a tus acompañantes el objetivo a cumplir, en lugar de hacerlo tú mismo, adolecía de unos gráficos mediocres para una época que había visto maravillas como &#8216;<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS2&amp;pes=1&amp;idj=3399&amp;id=3878">Silent Hill 3</a>&#8216;, y aunque la premisa era interesante, el juego terminaba por saturar al más paciente.</p>
<p><strong>Hijos de <em>&#8216;Silent Hill&#8217;</em></strong></p>
<p>Nadie duda de que <em>&#8216;Silent Hill</em>&#8216; y secuelas son unos juegos tan buenos que, indudablemente, tiene que haber gente con mucho talento detrás. Es gracias a esas cabezas pensantes, que un día decidieron abandonar el llamado <em>&#8216;Silent Team</em>&#8216; en busca de nuevas ideas, que tenemos dos títulos como los que nos ocupan a continuación.</p>
<p>El primero, <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS2&amp;idj=510&amp;pes=1&amp;id=639"><em>Shadow of Memories</em></a>&#8216;, sin ser un <em>survival horror</em>, merece entrar en la lista al menos de forma breve: se trata de una aventura en la que somos asesinados, y alguien, llamado <strong>Homúnculo</strong> (hay varias referencias a la obra de Goethe, <em><strong>&#8216;Fausto&#8217;</strong></em>, a lo largo del juego), nos ofrece la posibilidad de viajar a través del tiempo para encontrar a quién nos ha matado y por qué. Las cosas son más complicadas de lo que parece, y lo que era un simple asesinato, se convierte en toda una odisea. Sus cuidados gráficos, la novedad de la premisa y la posibilidad de obtener varios finales (entre ellos, y cuidado que es<strong> <em>spoiler</em></strong>, uno de los <a href="http://www.youtube.com/watch?v=vpXsoqLKjok&amp;feature=PlayList&amp;p=163B40C708057DD6&amp;index=5">más bizarros</a>), no impidieron que pasara desapercibido entre las noticias de juegos más punteros como <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS2&amp;pes=1&amp;idj=1425&amp;id=2473"><em>Metal Gear Solid 2</em></a>&#8216;. El motivo es que la aventura se desarrolla en una ciudad no muy grande, en diferentes épocas, lo que fue toda una invitación al tedio.</p>
<p>El segundo es ya una saga de pleno derecho que cuenta con dos entregas en PlayStation 2, una en la tercera encarnación de la máquina y que incluso ha inspirado una película. Hablamos de <em>&#8216;Forbidden Siren</em>&#8216;.</p>
<p><strong>El canto de la sirena maldita</strong></p>
<p>Estamos ante otro <em>survival horror</em> puramente japonés en cuanto a historia y desarrollo de personajes, y ese espíritu tan característico acerca del terror: el mal puede ser combatido o evitado, pero nunca podrá erradicarse por completo. Cuanto más bebe un <em>survival horror</em> de fuentes japonesas, más subyace esta idea. <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS2&amp;pes=1&amp;idj=5117&amp;id=5010"><em>Forbiden Siren</em></a>&#8216; trata de un pueblo japonés junto a la montaña de Hanuda, en el que hay un extraño culto que desea el regreso del dios extraterrestre <strong>Datatsushi</strong>. Todo empieza cuando la llamada del dios hace que el territorio se vea rodeado por un mar de sangre, y que la mayoría de los habitantes de la villa se bañen en él y renazcan como <em><strong>shibito</strong></em> (cadáveres) a su servicio.</p>
<p>El juego no se desarrolla por orden cronológico, sino que cuenta las vivencias de varios personajes en diferentes momentos de la noche fatídica. Si ésta no fuera rareza suficiente, el juego mezcla el <em>survival horror</em> con la infiltración, ya que es imposible acabar definitivamente con los<em> shibito</em>, y con ciertos personajes tampoco se les puede enfrentar: la solución pasa entonces por memorizar las rutas de los poseídos y que evites llamar su atención. La ayuda más valiosa del jugador viene a ser la tercera característica extraña del juego: ver a través de los ojos de los<em> shibito</em>. De esta manera, el jugador siempre puede tenerlos localizados y actuar en consecuencia.</p>
<p>La impresión general es que, si te gusta el <em>survival horror</em>, se trata de una saga que no te puedes perder, sobre todo <a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=2326">su segunda entrega</a>. Incluso el tercer juego, <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS3&amp;pes=1&amp;idj=cw4805c0d93db05&amp;id=cw488fab1ca9ff3"><em>Siren: Blood Curse</em></a>&#8216; para PlayStation 3, mereció mucha más atención de la que tuvo tanto por parte del público como de la crítica. Buenos gráficos, jugabilidad ajustada… puede que el lastre de este <em>&#8216;Siren</em>&#8216; fuera su inicial naturaleza como aventura descargable por episodios a través de PlayStation Network, y esto siembra la duda sobre la calidad del producto ante un consumidor, el de consola, poco habituado a este tipo de maniobras.</p>
<p><strong>A vueltas con <em>&#8216;Clock Tower&#8217;</em></strong></p>
<p>Se mencionó de pasada, pero <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS2&amp;pes=1&amp;idj=3741&amp;id=3915"><em>Clock Tower 3</em></a>&#8216; bien merece un poco más de atención. Estamos ante una saga que empezó en Super Nintendo con una aventura gráfica de terror y que antes de dar el salto a Occidente, disfrutó de dos entregas más (de nuevo, con una interfaz de apuntar y clicar) para la primera  PlayStation en Japón.</p>
<p>De nuevo, la saga se caracteriza por el hecho de tener que evitar a los monstruos que nos persiguen, hasta que llegue el momento en que podamos enfrentarnos a ellos como es debido si llega a darse el caso. Aquí las influencias las encontramos en las películas de casas encantadas, en películas de la Hammer y en la saga de <em>&#8216;</em><a href="http://blugosi.freeprohost.com/phantasm.htm"><em>Phantasma</em></a>&#8216;: concretamente, en la figura del &#8216;Hombre Alto&#8217;. Hay que mencionar (no demasiado, pues es un juego posterior al evento crítico dentro del <em>survival horror</em>) que una cuarta entrega estuvo planeada, pero en el inicio del desarrollo se decidió reorientar el rumbo y acabó saliendo <em>&#8216;</em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=228"><em>Haunting Ground</em></a>&#8216;, una continuación espiritual con una chica desvalida, ayudada por un perro al que se puede amaestrar, en una casa llena de monstruos invencibles. Sin embargo, en este caso  la calidad no fue tan elevada y el varapalo de la crítica fue importante.</p>
<p>Y con esto, terminamos este repaso al apogeo del <em>survival horror</em>, cuando empezaron a surgir títulos a mansalva. Las líneas generales ya habituales del género, como la cámara fija o el afán de supervivencia (pues en estos juegos, el protagonista no se lanza a la aventura, sino que se ve inmerso en ella sin quererlo) estaban a punto de alterarse drásticamente con la llega del chico guapo del barrio: <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=GC&amp;pes=1&amp;idj=3214&amp;id=cw4237781a41889"><em>Resident Evil 4</em></a>&#8216;.</p>
<p><strong>La serie completa:</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/13/el-terror-en-la-consola-los-inicios/">El terror en la consola: inicios</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/20/el-terror-en-la-consola-apogeo-i/"></a>El terror en la consola: apogeo (I)</li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/27/el-terror-en-la-consola-apogeo-y-ii/">El terror en la consola: apogeo (II)</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/05/11/el-terror-en-la-consola-revolucion/">El terror en la consola: revolución</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/06/15/el-terror-en-la-consola-%c2%bfocaso/">El terror en la consola: ¿ocaso?</a></li>
</ul>



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		</item>
		<item>
		<title>El terror en la consola: apogeo (I)</title>
		<link>http://www.tintadigital.org/2009/04/20/el-terror-en-la-consola-apogeo-i/</link>
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		<pubDate>Sun, 19 Apr 2009 22:08:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Alone in the dark]]></category>
		<category><![CDATA[J-Horror]]></category>
		<category><![CDATA[Project Zero]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Silent Hill]]></category>
		<category><![CDATA[Survival Horror]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tintadigital.org/?p=2673</guid>
		<description><![CDATA[Segunda parte del repaso al 'survival horror' en las consolas. Esta semana, el momento en que el género se populariza y comienza a evolucionar.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cuando <a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PSX&amp;pes=1&amp;idj=789&amp;id=1642">&#8216;<em>Resident Evil 3: Némesis</em></a>&#8216; salió a la luz en el año 2000, el género del <em>survival horror</em> comenzó a experimentar cierto declive gracias a la sobreexplotación de Capcom: básicamente, uno podía jugar a las dos primeras de &#8216;<em>Resident Evil</em>&#8216; en casi cualquier sitio, desde la PlayStation original a la Nintendo 64, pasando por el PC y lo peor de todo es que sin mejorar el apartado gráfico salvo &#8216;<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=GC&amp;pes=1&amp;idj=1473&amp;id=3032"><em>Resident Evil Remake</em></a>&#8216; para Gamecube. Incluso la Game Boy a punto estuvo de tener una conversión, algo que <a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=1807">sí obtuvo</a> la Nintendo DS.</p>
<p>Aunque también se intentaron cosas nuevas por parte de la compañía nipona, con escasa fortuna si tenemos en cuenta que &#8216;<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PSX&amp;pes=1&amp;idj=568&amp;id=1895"><em>Resident evil survivor</em></a>&#8216; no hizo demasiada gracia a nadie: se trataba de un juego arcade de disparos en primera persona, del mismo estilo que la saga &#8216;<em>House of the dead</em>&#8216; de Sega, demasiado aburrido, reiterativo y falto de imaginación.<br />
Con la llegada de &#8216;<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=DC&amp;pes=1&amp;idj=792&amp;id=778"><em>Resident Evil: Code Veronica</em></a>&#8216; una cosa quedó muy clara: la formula no daba mucho de sí tal y como estaba planteada. Lo que antes era miedo al oír la palabra ‘<em>Umbrella</em>’, se había vuelto hastío: hoy nos evoca más a <strong>Rhiana</strong> que a una malvada compañía farmaceútica.</p>
<p><strong>Konami: horror en estado puro</strong></p>
<p>En 1999 &#8216;<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PSX&amp;pes=1&amp;idj=784&amp;id=1667"><em>Silent Hill</em></a>&#8216; exploró una vertiente más enfocada a la psicología para el género, y con los resultados en la mano, Konami tuvo claro que había que hacer una secuela para la nueva generación de consolas que estaba a la vuelta de la esquina.</p>
<p>Durante 2001, se estrenó para la nueva consola de Sony, la PlayStation 2, una nueva entrega de la saga de la colina silenciosa, &#8216;<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS2&amp;pes=1&amp;idj=354&amp;id=2136"><em>Silent hill 2</em></a>&#8216;. Considerado el mejor título de la saga en cuanto a la calidad del guión y su prodigiosa banda sonora, Konami hizo un buen trabajo en todos los aspectos, desde los cuidados gráficos a las voces de los personajes.</p>
<p>Una de las mejores características de &#8216;<em>Silent Hill</em>&#8216; es que sus enemigos no tienen un diseño porque sí: no es algo fruto de un virus, como la antes citada saga de Capcom. En &#8216;<em>Silent Hill</em>&#8216; los enemigos son representaciones de los principales miedos de los protagonistas, convirtiendo los combates en enfrentamientos catárticos cargados de significado. En esta segunda entrega, por ejemplo, todos los enemigos a combatir son seres de curvas femeninas, salvo otro ser humano y la famosa <a href="http://farm4.static.flickr.com/3646/3454321690_854e85bb01_o.png"><strong>Cabeza Piramidal</strong></a>, y esto es así porque está profundamente enraizado en la historia de James Sunderland, quien acude al pueblo maldito para encontrar a su mujer… que lleva varios años muerta.</p>
<p>Dos años después vio la luz la tercera entrega, en la que, salvo un par de añadidos gráficos, como algún filtro para la imagen y el diseño de enemigos más grotesco de la serie, apenas hubo algún tipo de innovación. Es más, siguiendo la curva habitual de evolución en el género del <em>survival horror</em>, &#8216;<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS2&amp;pes=1&amp;idj=3399&amp;id=3878"><em>Silent Hill 3</em></a>&#8216; se centró más en la acción aunque con un toque propio: había multitud de armas, incluso ametralladoras, pero la matanza indiscriminada de enemigos repercutía negativamente en el final del juego.</p>
<p><strong>Un mar de clones y puntos de innovación</strong></p>
<p>Mientras que Capcom y Konami remozaban sus sagas para las nuevas consolas sin mucho entusiasmo por ofrecer algo nuevo, otras compañías buscaron con mayor o menor fortuna alejarse de la fórmula general. Incluso la propia Capcom se distanció de &#8216;<em>Resident Evil</em>&#8216; con productos como &#8216;<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PSX&amp;pes=1&amp;idj=621&amp;id=1077"><em>Dino Crisis</em></a>&#8216;, un <em>survival horror </em>con dinosaurios en el que la calidad de las sucesivas entregas descendía de forma catastrófica, y &#8216;<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS2&amp;pes=1&amp;idj=3741&amp;id=3915"><em>Clock Tower 3</em></a>&#8216;, una saga precursora del <em>survival horror</em> que empezó en Super Nintendo de mano de la desarrolladora Human, y cuya tercera entrega creó Capcom tras comprar los derechos.</p>
<p>Por desgracia, hubo una saturación de productos demasiado parecidos, formularios, en el que apenas se salvaba algún hallazgo. &#8216;<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS2&amp;pes=1&amp;idj=2082&amp;id=1865"><em>Alone in the Dark 4: The New Nightmare</em></a>&#8216; trató de adaptar la saga a los nuevos tiempos sin demasiado éxito, con una acogida tibia por parte de la crítica y ninguna vinculación con los juegos anteriores. &#8216;<em>Martian Gothic Unification</em>&#8216; presentaba la peculiaridad de que sus protagonistas no podían juntarse en una sala si no querían morir. &#8216;<a href="http://www.meristation.com/v3/des_avances.php?pic=DC&amp;pes=1&amp;idj=339"><em>Carrier</em></a>&#8216; permitió reventar puertas cerradas y concentrar los disparos en distintas zonas de los enemigos y, además, contaba con un arma de francotirador que hasta podía ver a través de algunas paredes.</p>
<p>De forma involuntaria, el lanzamiento del videojuego japonés &#8216;<a href="http://www.meristation.com/v3/des_avances.php?pic=DC&amp;pes=1&amp;idj=478"><em>Blue Stinger</em></a>&#8216; (1999, Dreamcast) en EEUU supuso una novedad en cuanto a la cámara, pues<strong> Activision</strong>, su distribuidora estadounidense, decidió cambiar a una perspectiva en tercera persona parecida a &#8216;<em>Tomb Raider</em>&#8216;. Los ángulos cinematográficos se suprimieron para concentrarse en la acción, algo que la saga &#8216;<em>Resident Evil</em>&#8216; tardaría seis años más en atreverse a hacer.</p>
<p>Y por fin, en 2001, la compañía nipona Tecmo sacó, para PlayStation 2 primero y para Xbox después, &#8216;<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS2&amp;pes=1&amp;idj=2877&amp;id=3034"><em>Fatal Frame</em></a>&#8216;, conocido en España como &#8216;<em>Project Zero</em>&#8216;. Hay varios puntos que merece la pena nombrar: un tipo de terror típicamente oriental, que a muchos sonará gracias a películas de horror japonés, la moda de la época, como &#8216;<a href="http://www.aullidos.com/pelicula.asp?id_pelicula=564"><em>Ringu (The Ring)</em></a>&#8216; o &#8216;<a href="http://www.aullidos.com/pelicula.asp?id_pelicula=41"><em>La Maldición</em></a>&#8216;, y nuestra forma de combatir a los fantasmas, gracias a una cámara de fotos. Al usar la cámara, la perspectiva cambiaba a primera persona, convirtiéndose de forma explícita en el primer<em> survival horror</em> de gran calado en hacer uso de esta característica. Eso sí, dicha vista sólo sirvió en un principio para enfrentarse a los enemigos, aunque <a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=XBX&amp;pes=1&amp;idj=5678&amp;id=cw4200078d4ee8f">la segunda entrega</a> para Xbox tuvo la peculiaridad de dejar elegir al jugador si pasarse el juego al modo tradicional o enteramente en primera persona.</p>
<p>De esta manera, el futuro del <em>survival horror</em> se encontraba escrito ya por  2001: bien con la advertencia de una progresiva tendencia a la acción y el abandono de los sustos y la tensión psicológica, o por la aparición de la primera persona como perspectiva válida e incluso, como veremos más adelante, idónea.</p>
<p><strong>La serie completa:</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/13/el-terror-en-la-consola-los-inicios/">El terror en la consola: inicios</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/20/el-terror-en-la-consola-apogeo-i/"></a>El terror en la consola: apogeo (I)</li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/27/el-terror-en-la-consola-apogeo-y-ii/">El terror en la consola: apogeo (II)</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/05/11/el-terror-en-la-consola-revolucion/">El terror en la consola: revolución</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/06/15/el-terror-en-la-consola-%c2%bfocaso/">El terror en la consola: ¿ocaso?</a></li>
</ul>



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		</item>
		<item>
		<title>El terror en la consola: inicios</title>
		<link>http://www.tintadigital.org/2009/04/13/el-terror-en-la-consola-los-inicios/</link>
		<comments>http://www.tintadigital.org/2009/04/13/el-terror-en-la-consola-los-inicios/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 12 Apr 2009 22:05:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián Álvarez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Alone in the dark]]></category>
		<category><![CDATA[Fatal Frame]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Silent Hill]]></category>
		<category><![CDATA[Survival Horror]]></category>

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		<description><![CDATA[El género del 'survival horror' ¿está realmente de capa caída o ha conseguido adaptarse a los nuevos tiempos? Un repaso y lo sabremos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace poco leí <a href="http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?id=cw49c6c880a0bd9&amp;pic=GEN">un artículo</a> sobre los<em> survival horror</em> que me llevó a reflexionar sobre el género y su evolución. Parece que la idea general es que los survival horror están en su peor momento, por la sencilla razón de que las grandes sagas que han mantenido al género se encuentran en horas bajas. Que ya se ha dado lo mejor.</p>
<p>Pero sinceramente, me parece que esto no es así. Los <em>survival horror</em> están en un buen momento, después de una época de tanteo en cuanto a qué hacer para seguir adelante y dónde, <em>&#8216;<a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=2">Silent Hill 4: The Room</a></em>&#8216; cobra una importancia capital en el desarrollo del género.</p>
<p><strong>Los inicios del <em>survival horror</em></strong></p>
<p>A base de repetirlo, parece que al fin ha quedado claro que el inicio de este género tal y como lo conocemos no se dio con <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PSX&amp;pes=1&amp;idj=1823&amp;id=1594"><em>Resident Evil</em></a>&#8216;, sino con <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_trucos_guias.php?pic=PC&amp;id=297&amp;idj=1569&amp;tipo=G"><em>Alone in the Dark</em></a>&#8216;, juego creado en 1992 por Infogrames. <em>&#8216;Alone in the Dark</em>&#8216; empezó siendo una demo técnica que se convirtió en el juego que todos conocemos y que sorprendió en su día porque todo lo que aparecía en pantalla estaba en 3D.</p>
<p>Como posteriores entregas se centraron demasiado en la acción, el género decayó hasta <em>&#8216;Resident Evil</em>&#8216;, el famosísimo título de Capcom que aún hoy sigue en marcha a través de secuelas (<em>&#8216;</em><a href="http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&amp;id=5772"><em>Resident Evil 5</em></a>&#8216;) o spin offs (<em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS2&amp;pes=1&amp;idj=2893&amp;id=5754"><em>Resident Evil Outbreak</em></a>&#8216; y <a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS2&amp;pes=1&amp;idj=5465&amp;id=cw4321789e9fbf9">secuela</a>). En 1999 se unió a la fiesta &#8216;<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PSX&amp;pes=1&amp;idj=784&amp;id=1667"><em>Silent Hill</em></a>&#8216;, título de Konami que supuso una pequeña revolución, emparentándose con la saga de Infogrames gracias a sus entornos completamente tridimensionales (hasta entonces, &#8216;Resident Evil&#8217; tenía fondos prerrenderizados), puzzles macabros y un tipo de horror visceral y muy gráfico con una profunda raíz psicológica, alejándose así de la serie B propia de la saga de Capcom y con una heterogénea lista de influencias entre las que cabe nombrar al pintor Francis Bacon y la película &#8216;<a href="http://www.aullidos.com/pelicula.asp?id_pelicula=177"><em>La escalera de Jacob</em></a>&#8216; de Adrian Lyne.<br />
Con esos títulos, el género del <em>survival horror</em> quedó afianzado, con una serie de normas que no siempre obedecían a cuestiones argumentales o narrativas y que tenían más que ver con la tecnología de la época.</p>
<p><strong>Pendiente del hardware</strong></p>
<p>Una de las principales características de este particular género terrorífico tiene que ver con el sistema de cámaras dentro del juego. En sus primeras etapas y hasta la llegada de la cámara libre que supusiera el acercamiento a la acción por parte de <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=GC&amp;pes=1&amp;idj=3214&amp;id=cw4237781a41889"><em>Resident Evil 4</em></a>&#8216;, el <em>survival horror</em> poseía un sistema de cámaras fijas que bendecía y lastraba a partes iguales la jugabilidad de sus títulos. Por un lado, procuraba buenos sustos e inquietud al jugador mediante la ocultación sistemática de enemigos, a los que se podía escuchar fuera de plano (generalmente, con un sonido viscoso y lánguido), pero también provocaba errores de cálculo, con los consiguientes derroches de munición o el ser atacado sin que te dieras cuenta.</p>
<p>Claro que este sistema daba un toque cinematográfico al juego al aportar encuadres imaginativos y la atención al detalle conseguía que, en <em>&#8216;</em><a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PSX&amp;pes=1&amp;idj=790&amp;id=1602"><em>Resident Evil 2</em></a>&#8216; por ejemplo, un disparo hacia cámara con un zombi en medio causara la rotura del cristal de la pantalla.</p>
<p>Pero la gran pregunta surgía en el jugador: ¿por qué depender de trucos baratos con dichas cámaras para provocar sustos? ¿No confiaban en que la historia y la atmósfera causaran terror en el usuario por sí mismos y tenían que recurrir a estas trampas? Las desarrolladoras podían excusarse en la incapacidad del hardware de la época para permitir una mayor libertad al jugador, e invocar las referencias cinematográficas, pero estaba claro que dicha excusa no les valdría para siempre. Estaban obligados a cambiar. Y lo hicieron.</p>
<p><strong>La serie completa:</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/13/el-terror-en-la-consola-los-inicios/">El terror en la consola: inicios</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/20/el-terror-en-la-consola-apogeo-i/"></a>El terror en la consola: apogeo (I)</li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/04/27/el-terror-en-la-consola-apogeo-y-ii/">El terror en la consola: apogeo (II)</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/05/11/el-terror-en-la-consola-revolucion/">El terror en la consola: revolución</a></li>
<li><a href="http://www.tintadigital.org/2009/06/15/el-terror-en-la-consola-%c2%bfocaso/">El terror en la consola: ¿ocaso?</a></li>
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