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Adrián Álvarez es de la cosecha humana del '85, y cree que sus padres son un par de guantes de látex porque fueron lo primero que vio al nacer. Tras una agónica etapa en el instituto, consiguió acceder a la carrera de Biblioteconomía y Documentación (ideal para nombrarla con la boca llena de fuet), aunque espera poder estudiar Comunicación Audiovisual. Blog

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Manía por lo retro

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Es normal por estas fechas que la gente comience a hacer balance de cómo ha ido el año en el mundo de los videojuegos. Para un medio relativamente joven, esto supone no sólo una forma de ver cuántos juegos han sido buenos, sino también de por qué lo han sido.

Y algunas voces se levantan de entre la multitud y dicen lo de todos los años, aprovechando esos paradójicos silencios ocasionales que se producen cuando hablan tantas personas a la vez: ya no se hacen juegos como los de antes.

Por la gloria del píxel

Para un sector tan denostado como el de los videojuegos que, como los cómics, necesita dignificarse de alguna manera, es curioso que este proceso se apoye en el pasado. Si cualquier tiempo pasado fue mejor es que nos vienen a decir que el píxel es el máximo exponente del ocio electrónico. Ya no sólo por la evocación que supone de una época dorada, sino porque en muchos juegos indies se sigue utilizando, y ya sabemos que lo indie mola y es lo mejor por el simple hecho de serlo.

No se puede negar que en los tiempos de los 16 y 8 bits, la austeridad gráfica obligaba a potenciar la imaginación para captar al cliente. Tampoco, que para un mando con cruceta y dos botones (o cuatro) se llegó a crear un complejo y entretenido sistema de juego, de máxima profundidad. Pero es insensato creer que esto es a lo máximo que puede aspirar un videojuego. Por desgracia, la nostalgia tiende a nublarnos la vista y a hacernos creer que, en fin, ya no se hacen videojuegos como los de antes y es una pena.

Lo que vengo a decir es que ya no se hacen juegos como los de antes, y menos mal.

La evolución de un medio

Recapitulemos un poco: los actuales sistemas son capaces de crear complejos mundos tridimensionales, donde se representa hasta la gestualidad de los compañeros de equipo y donde podemos escuchar prácticamente todo un mundo ficticio.

Pero es que hasta los juegos peor desarrollados (aunque haya desastrosas excepciones) tienen que lidiar con un concepto de puesta en escena más relacionado con el teatro que con el cine, y por lo tanto algo más complejo, porque no posee una gramática como la de la escala de planos: en un videojuego (olvidemos las cinemáticas), hay que mantener la atención del jugador en lo que tiene en frente, y saber cómo desviar su vista hacia lo que nos interesa. En dos dimensiones la cosa es algo más sencilla: o vas adelante o hacia atrás, hacia arriba o hacia abajo.

El avance continuo de las dos dimensiones, trufado de momentos de ensayo y error, viene así a sustituirse, aún más gracias a los logros y recompensas, por la exploración sistemática.

Respecto al manejo, parece que estamos tan acostumbrados a los mandos que no nos damos cuenta de lo increíblemente complejo que es nuestro actual modo de juego. Por norma, manejamos ocho botones, dos sticks y una cruceta. Sin contar otras incorporaciones a la jugabilidad como el sensor de tres ejes o los comandos por voz. Que nos pase inadvertido este maremágnum de botones es la mejor muestra de su valía y depuración.

Por último, tenemos la personalidad y la duración. El primero está íntimamente ligado a la época, y el segundo al desarrollo de los videojuegos. Si entre los ‘80 y los ‘90 hubo una explosión de colorido e idiotez, los noughties se caracterizan por un intento de imitar una realidad que cada vez nos parece más inabarcable.

Y aunque Sonic y Mario son ejemplos antológicos de diseño carismático, les salieron cientos de imitadores que coparon juegos mediocres del mismo modo que a Marcus Phoenix le siguen cientos de marines calvos. Sin olvidar el carisma del mundo de ‘Half-life‘ y sus allegados, los enemigos de ‘Silent Hill‘, el fotógrafo Frank West o Solid Snake (vale, viene de los 8 bits, pero la gloria la ha ganado por sus últimos juegos).

En cuanto a la duración, pensemos que muchos juegos de antes se pasaban en una tarde, y que eso de jugar una hora como nuestra estresada vida nos obliga se salda con rejugar una y otra vez las mismas pantallas, exceptuando los productos con contraseña de nivel. Los juegos actuales tienen una duración estándar de ocho horas, permiten grabar la partida para continuar donde te quedaste, varios niveles de dificultad (frente a la tiranía del juego clásico) y un modo multijugador que le despoja de su espíritu de experiencia multimedia y le convierte en un juguete de bits. Son, en definitiva, más accesibles, pero eso no les quita que puedan ser un reto para el jugador más avezado.

¿Son, en definitiva, peores los juegos de ahora respecto a los de antes? Ni mucho menos. Son diferentes. Son la evolución lógica, y se trata de una evolución mejor llevada que la del cine, por establecer un paralelismo. Así que, ¿ha sido 2009 un mal año? No, no lo ha sido.


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