Así se hizo este videojuego
Con la llegada del DVD, y para justificar tanto espacio en disco sin usar, los estudios de cine primero y prácticamente todo el que publicara un DVD después, se animó a incluir no sólo agradables making off donde el equipo demuestra una envidiable (y la mitad de las veces, ficticia) sinergia, sino también los comentarios del director y del equipo técnico o artístico sobre la película. Obviamente, para la mayoría de la gente estas características no dejan de ser una anécdota, algo que no usarán, pero para los que estamos interesados en el mundo del cine es muy interesante.
En estos comentarios se desvela en muchas ocasiones el truco detrás de una escena que siempre supiste que era especial. El ejemplo que tengo más reciente son los comentarios de Ridley Scott en ‘Los duelistas‘, su opera prima, donde el espectador escucha cómo el tremebundo final de la película está improvisado, o la inventiva surgida de la precariedad económica.
Es lo que un mago no estaría dispuesto a hacer: quitarle secretismo a eso del cine. Desvela que la película no surgió de la nada, y que detrás de las imágenes hay oficio por parte de quienes estuvieron implicados en ella. Por eso me resulta maravillosa la idea que tuvo Valve para sus productos: comentarios del director implementados dentro del videojuego como bocadillos flotantes que, una vez accionados, nos desvelan el trabajo que hay detrás de cada acción.
Un ejemplo a seguir
Para los que estamos interesados en el mundo de los videojuegos, no sólo como jugadores sino en todo el apasionante proceso creativo que hay detrás, esta medida viene como maná caído del cielo. Puede que las numerosas entrevistas nos cuenten generalidades sobre un videojuego (de un modo parecido a los “Así se hizo” del cine), pero estos comentarios van mucho más allá de la anécdota fácil.
En estos comentarios, cualquier aficionado descubrirá que detrás de un salto, un simple salto, puede haber un intenso trabajo intelectual para discernir la distancia, la recompensa y los riesgos antes, durante y después de dicho salto. Lógicamente, esta medida serviría de muy poco para un juego como ‘Hour of victory‘, una chapuza a tantos niveles que su disco es más útil como posavasos que como juego, pero estamos hablando de los creadores de ‘Half-life‘, y por derecho propio, una de las mejores desarrolladoras con las que cuenta el medio.
Desvelar cómo trabajan estos genios a golpe de interacción con los bocadillos es un proceso capaz de dejarnos con la boca abierta. Y es que la situación de estos comentarios está colocada de la forma idónea para que el jugador bregue entre ellos con total naturalidad, sin posiciones excesivamente complicadas o escondidas.
Los comentarios del Yermo
‘Fallout 3′ es un juego apasionante que merece muchos artículos por todo el trabajo que tiene detrás, pero hablaremos de una medida interesante tomada a la sombra de estos audiocomentarios que el equipo de Valve ha introducido en sus juegos: los “Comentarios del yermo“, una modificación para el juego de PC surgida del también interesante blog Binary Swan.
Con estos comentarios, la experiencia de juego dentro de ‘Fallout 3‘ pretende pasar de ser fascinante a deliciosamente personal. En estas mesas encontradas en el vasto desierto postnuclear del juego de Bethesda escucharemos anécdotas, comentarios, análisis e incluso humor.
Es una lástima que la medida de Valve sea un hecho puntual surgido de unos genios que pocas desarrolladoras pueden duplicar sin caer en el ridículo (de verdad, ¿a alguien le interesa saber por qué Insomniac colocó a un centenar de enemigos, otra vez, en otro pasillo cualquiera del muy regulero ‘Resistance 2‘?), mientras que la iniciativa del Binary Swan no es viable en la mayoría de los juegos del mercado.
Puede que el yermo no esté únicamente dentro del ‘Fallout 3‘, después de todo.














Referencia por Bitacoras.com el 02 de Noviembre de 2009:
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