Posmodernidad y videojuegos
Creo que no sorprende a nadie si digo que uno de los principales ejes de esta columna es la relación entre los videojuegos y el cine. Por eso mismo, es curioso que dos juegos como ‘Eat lead: El retorno de Matt Hazard‘ y ‘Wet‘ se muestren como opuestos, no ya en el sistema de juego, sino en el espíritu posmoderno que preside sus propuestas.
Volviendo la vista atrás, con bits
Si damos por válido eso de que en cuanto un género experimenta un auge y una posterior decadencia la cosa evoluciona hacia la parodia, entonces debería entenderse ‘Eat lead‘ como el estado último del shooter en tercera persona, un género que ha pasado de las dos dimensiones a las tres con envidiable fluidez.
Algo que ya se nos explica en la historia de este peculiar juego: Matt Hazard es un viejo héroe de acción (trasunto espiritual de Duke Nukem y modelado con cierto parecido al mostrenco de Jason Statham) cuya franquicia, por culpa de decisiones empresariales funestas, está a punto de irse a pique. Su última oportunidad resultará ser una trampa mortal donde se dará paso a otro nuevo héroe, un palurdo llamado Sting Sniperscope. Nuestro objetivo será sobrevivir a la encerrona con la ayuda de QA, una inteligencia artificial.
Es una pena que, a pesar de la constante parodia contra los clichés del género, ‘Eat lead‘ no sea un juego excelente. El bajo presupuesto de la producción y la limitada inventiva de la desarrolladora lastran el que podría haber sido un auténtico punto (y seguido, obviamente) dentro del género.
Los principales inconvenientes están en que la parodia se detiene en ‘Wolfestein 3D‘, obviando el pasado de 8-bits del protagonista, quizás por temor a introducir una fase bidimensional y alterar de alguna manera el ritmo y la estética homogénea del título, y el apartado gráfico, regular y simplemente cumplidor: para que hubiera sido una pequeña revolución, no bastaba con las ideas, sino con innovaciones gráficas a la altura de la propuesta.
Además, falta mala baba contra la actual generación, lo suficientemente risible como para merecer más de un capítulo a costa de brillos innecesarios, texturas sucias y épica de cartón piedra. Algunas pullas hay contra el jugador medio de ‘Counter strike‘, pero poco más.
Quemaduras de cigarro
Así es como se denominan esos topos negros que vemos en una película de celuloide proyectada en el cine y que indican el cambio de bobina. Ese efecto, junto a los rayones e imperfecciones de la imagen, son los que intenta imitar ‘Wet‘. Y el resultado es apasionante, al menos en lo estético y sólo si nos referimos a esos efectos.
Echando un vistazo rápido al juego vemos que se trata de un producto de acción en tercera persona, heredero del ‘Stranglehold‘ en cuanto a la corporeidad, tanto de la protagonista como de sus enemigos. Con esto me refiero a la envergadura de los modelos, que son algo más que simples palos que corretean por el escenario al estilo ‘Max Payne‘ o el mismo ‘Eat lead‘: son decididamente robustos y ocupan una parte considerable de la abigarrada pantalla.
También tiene un referente estético en el cromatismo limitado pero expresionista de ‘Madworld‘ en ciertas fases y un desaforado gusto por los temibles ‘Quick time events’, que dan lugar a secuencias de acción disparatada. El conjunto es bastante aceptable.
Volviendo a la estética, si ‘Wet‘ es apasionante hasta cierto punto es por el pastiche que ofrece al jugador. Al igual que ‘House of the dead: Overkill‘ (cuya comparación he omitido al pertenecer a un género distinto que ‘Eat lead‘), el juego de A2M posee lo que podríamos llamar estética Grindhouse (por motivos obvios). Pero si en el cine el filtro de desgaste fue una seña visual de Robert Rodríguez que indicaba la adscripción a un tipo concreto de película y la evocación del estado físico de dichos films, en el ámbito de los videojuegos la osadía cobra nuevos significados: el videojuego está tratando de hacer suyo un pasado que no le pertenece, que ni siquiera es natural en él porque el celuloide (y su deterioro) es antagónico al píxel.
Conclusión
Por fin, llegamos a la conclusión: mientras ‘Eat lead‘ toma nota del pasado de los videojuegos para construir un juego en el presente, ‘Wet‘ crea un juego rabiosamente actual fijándose en un tiempo pasado que no es el suyo, pero que adopta. Y ninguno de los dos oculta su condición de pastiche.
Son dos formas de mirar atrás, pero ‘Wet‘ demuestra que el acercamiento entre ambos mundos es un hecho. Que el videojuego no sólo está dispuesto a aceptar su pasado, sino a inventárselo o a copiarlo el de otros medios.













