Complejo de inferioridad de los videojuegos
Según la mayoría de la prensa de videojuegos actual, los chicos de Quantic Dream serán los adalides de un nuevo y revolucionario tipo de aventura gráfica cuyo estandarte será su ‘Heavy rain‘. A nadie parece importarle que, después de su sorprendente (a ratos) propuesta en ‘The nomad soul‘, plantaran en el mercado ‘Fahrenheit‘, una puesta a punto de las aventuras gráficas que hoy en día es más recordada por sus desastrosos compases finales o su jugabilidad lastimosa que por sí misma.
Si uno se fija en las noticias, parecen más importantes el número de páginas de su guión, el número de personajes, o quién les pondrá voz que su jugabilidad. Y claro, es normal preocuparse porque evidencia que la potenciación de las cinemáticas dentro de un juego no viene de un intento por enriquecer las historias, sino de justificar todo un medio.
Los eventos de respuesta rápida
Los Quick time events (de ahora en adelante, QTE) vinieron para quedarse primero con ‘Shenmue‘ y más tarde con ‘God of war‘, aunque el verdadero culpable de que se haya extendido su uso sea el segundo juego. Porque si ‘Shenmue‘ usaba los QTE como elemento determinado por las circunstancias y como una forma interactiva, pero rígida, de la historia y del devenir del personaje, fue ‘God of war‘ el que decidió aplicarlo por sistema a la hora de liquidar a los enemigos y en aras de potenciar no la historia, sino la espectacularidad.
El desarrollador, en este caso, claudicaba y reconocía que en vez de crear una secuencia específica de botones que el jugador debía pulsar por orden (como los combos de un juego de lucha) sin ninguna referencia visual sobre cómo hacerlo, era mejor y más asequible hacer que el jugador pulsara un par de botones y siempre según lo indicado en pantalla.
Y en esa forma superficial nos habíamos quedado principalmente. ‘Heavy rain‘ recupera en cierto modo ese espíritu de ‘Shenmue‘, pero llevándolo al paroxismo al requerir por parte del jugador la pulsación de todos los botones del mando en un momento determinado. Dejemos en el aire lo curioso de que, con la intención de mejorar la experiencia cinematográfica dentro de un juego, se acabe desarrollando un sistema por el que el producto termina jugando con el usuario.
Orígenes de los QTE
Resulta, en fin, tan curioso como los orígenes de los tan traídos QTE, que para Quantic Dream deben de ser la panacea del ocio interactivo: vienen del LaserDisc y de aquellos tiempos, coronados por el ‘Dragon’s lair‘, en el que la imposibilidad de crear gráficos como los de ahora llevó a algunos desarrolladores a crear películas interactivas, donde la libertad de acción estaba vetada y lo único que tenía que hacer el jugador era pulsar el botón correcto en el momento adecuado.
Los QTE, el nuevo gran truco de los desarrolladores para hacer los juegos espectaculares y asequibles, son una evolución de un sistema surgido a finales de los ‘70 y conocido por su proverbial rigidez. Y aunque Quantic Dream ha sabido implementarle cierto margen de error (recordemos los QTE de ‘Resident Evil 4‘, que acababan indefectiblemente con la muerte de nuestro avatar), no es algo que me termine de encajar porque, al final, sigue pareciendo que estamos jugando en soporte LaserDisc.
¿Complejo de inferioridad?
Volvamos a Quantic Dream. Tienen un videojuego que, anuncian, va a ser un auténtico hito. Pero se miden y les miden constantemente con el cine, como un niño pequeño que ansía ser más alto que su hermano mayor cuando éste tenía su misma edad.
Por lo que se ha visto de la jugabilidad de ‘Heavy Rain’, los QTE responden a la necesidad de hacer una película, no de ofrecer una experiencia jugable. Y desvelamos así que el principal referente para ‘Heavy rain‘ en cuanto a jugabilidad… también es el cine, hasta el punto de subordinar la interactividad a las cinemáticas. Porque, como comentábamos, el QTE es un sistema bastante rígido derivado de las películas interactivas.
Por fin, tenemos la desoladora conclusión final, donde ‘Heavy rain‘ no va a ser el culmen del ocio interactivo, ni una revolución de las aventuras gráficas, sino la expresión del más profundo complejo del mundo de los videojuegos: que nunca podrá ser como el cine, por mucho que se sacrifique y por mucho que se le parezca. Y es que, a veces, parece que las desarrolladoras tienen vergüenza de lo que están haciendo y creen elevar su categoría como creadores al fijarse constantemente en el cine, sin darse cuenta de cómo se perjudica al jugador y al medio. Los videojuegos no son películas, ni falta que hace.














Comment por TornadoVideogames.Com el 22 de Octubre de 2009:
Si, he visto muchos juegos asi, tipo QTE. Recuerdo uno de Star Wars que era asi. La verdad que la diversion en dichos juegos es casi cero, no dan libertad al jugador de moverse, explorar, o reaccionar como mejor le parezca. Una buena historia siempre es bienvenida, buenos graficos siempre son apreciados, gran musica siempre es grandioso, pero lo principal en un videojuego debe ser su jugabilidad.