La interactividad como motor del videojuego
No lo voy a negar: me gusta ver las adaptaciones de videojuegos, ya sean decentes (‘Mortal Kombat‘) o catastróficas (’Max Payne‘). Es un desafío tanto para el guionista como para el director, por el cual deben arrancar las mecánicas del juego y potenciar la historia.
Con la actual fiebre de adaptaciones en Hollywood, llegué a imaginarme una película de ‘Half-Life‘, un auténtico reto gracias a la simbiosis entre la historia y la jugabilidad. En mi imaginación, esta película se desarrollaba en primera persona y era una versión larga e hiperbólica de los últimos minutos de la película ‘Doom‘… pero ahora tengo la certeza de que sería un fracaso porque se hizo algo parecido hace sesenta y dos años. Y de paso, encontré una interesante reflexión.
Una nueva (y fallida) perspectiva
Para los espectadores de la época, ‘La dama del lago‘ (Robert Montgomery, 1947) supuso un fracaso a nivel artístico. Montgomery no es que fuera un excelente actor, pero su intención de trasladar una novela de serie negra al cine dio a luz a una película rara y bastante agotadora en su planteamiento. Y eso fue así porque Montgomery pensó que, si quería trasladar de la forma más fidedigna posible una novela negra del género hard-boiled (caracterizado por la narración en primera persona), debía hacerlo constantemente desde los ojos del detective, con ocasionales planos del protagonista hablando a cámara. Añado a modo de anécdota que semejante veleidad, es obvio, la tendría que protagonizar él.
Una excentricidad de ese tipo, y más en los años ‘40 (la Edad de Oro del cine clásico norteamericano), terminó con la película convertida en una rareza, más que en objeto de veneración. El motivo es que si la intención del cine clásico era contar una historia de la forma más cristalina posible, el método empleado por Montgomery distraía la atención del público y provocaba un abotargamiento general a medida que pasan los minutos.
Para el espectador de la época, la cosa debió oscilar entre la sorpresa (hay un puñetazo bien dado que remite directamente al cine 3D tan de moda hoy día, fijaos cuánto hemos avanzado) y el bostezo, pero para un espectador posmoderno la película es un videojuego sin interfaz. Y a este punto había que llegar.
Sin interfaz, no hay trato
Esta semana toca otra perogrullada por mi parte, del tipo que deberíamos reclamar a los desarrolladores pero que nos callamos en cuanto nos sale el arma en el lado derecho de la pantalla: un videojuego no es una película. Es un videojuego y, como tal, depende de la jugabilidad, no de la historia (aunque algo ayuda a tragar el juego, no hay duda).
Volvamos a ‘La dama del lago‘. Un crítico contra los videojuegos, de esos que en realidad no tienen ni idea, podría venir y decirnos que nos tragamos prácticamente lo mismo durante ocho horas. Pero no. Si en ‘La dama del lago‘ hubiera un bonito interfaz y la posibilidad de ser nosotros mismos los que manejáramos al detective, aplaudiríamos con las orejas – o no, depende de si nos gusta Raymond Chandler-.
Hace sesenta y dos años, Robert Montgomery se adelantó a su tiempo de forma involuntaria para advertirnos de que la traslación literal de un videojuego a la pantalla es un ejercicio fútil y molesto. ¿Por qué, entonces, las desarrolladoras se empeñan en hacer el camino inverso y convertir los videojuegos en películas, si la sensación conseguida es la misma? Y sí, Kojima, esto va por ti.













