‘Bioshock 2′ o el dilema del multijugador
Es algo lógico que la secuela de ‘Bioshock‘ vaya a tener un modo multijugador, si tenemos en cuenta que su primera entrega vendió varios millones de copias tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3. Que ‘Bioshock‘ careciera de juego en línea –para intensificar la experiencia del usuario, dijeron– debió considerarse como poco menos que una oportunidad perdida por parte de 2K.
Y por supuesto, los fans han saltado a la palestra. ¿Cómo va a tener multijugador? ¡Y la experiencia de juego, qué!
Definición de multijugador
Puede que parezca pretencioso querer definir, desde la jugabilidad, al modo multijugador, pero es necesario para entender, en parte, el auge del multijugador hoy día.
El modo multijugador es jugabilidad pura y dura, el videojuego ya no como medio narrativo (salvo, por supuesto, el modo cooperativo), sino como juguete tecnológico. Hay objetivos que cumplir, y se puede jugar solo o en grupos, pero no hay nada que excuse al juego más allá de la manejabilidad y el diseño del entorno. A veces, perdonamos ciertos errores de manejo por la historia que nos cuentan o la forma en que nuestro personaje se desenvuelve en ella, como ‘Resident evil 4‘, pero si el juego de Capcom hubiera tenido un modo multijugador, difícilmente hubiéramos pasado por alto la rigidez de nuestro avatar.
Aplicando el modo multijugador
No es sencillo crear un modo multijugador. Puede parecerlo, por aquello de que hasta los títulos mediocres tienen un juego en línea por defecto, pero es donde una desarrolladora de juegos se las tiene que ver con su propia criatura. E implantarlo supone un necesario refinamiento de la velocidad del personaje, el tiempo de reacción de las armas, o los escenarios y los puntos de reaparición para evitar masacres palilleras demasiado fáciles.
Con esto quiero dejar claras dos cosas. Uno, que la programación de un modo multijugador, salvo que haya prisas de por medio, sólo puede beneficiar al jugador en tanto que la jugabilidad estará más depurada. Y dos, que la creación de este modo requiere un tiempo extra en el desarrollo si se quieren hacer las cosas bien.
Y entonces, ¿qué es lo que falla?
Ser uno de los más jugados en línea tiene algo de esfuerzo y algo de suerte. Requiere que tu título, técnicamente impecable, tenga buenas ventas y una base de fans bien asentada, pero no es lo único necesario. Porque en ocasiones, el modo historia satisface ampliamente al jugador o le quita las ganas de seguir en otros modos de juego.
Le puede llenar hasta el punto de que no quiera volver a probar el juego salvo para pasarse el modo historia otra vez. Uno de los ejemplos más notorios lo tenemos en ‘The darkness‘, uno de los mejores FPS de esta generación: una vez terminado, no quise probar el modo multijugador. El modo historia había conseguido ocuparme bastante tiempo y, en general, me había gustado tanto que, en vez de prolongar la experiencia jugando en línea, decidí guardarlo en una estantería como el que acaba de ver una película. En el lado contrario, y aunque resulte curioso, ‘Frontlines‘ (diseñado para el multijugador, aunque no es excusa) hizo que cuando terminara su modo historia no quisiera volver a verlo ni en pintura.
¿Se llevará 2K el gato al agua?
Volviendo al tema de ‘Bioshock 2‘, ¿era necesario un modo multijugador? Sí y no. Sí, porque su incorporación requerirá que los chicos de 2K pulan la jugabilidad. No, porque supone un tiempo extra de desarrollo que, la mitad de las veces, roba recursos o altera (con un diseño de niveles más lineal, y así aprovechar los mapas) el modo para un solo jugador.
Hay gente que prefiere quejarse de que fastidia la experiencia de juego, pero eso no es más que una tontería que los chicos de 2K se sacaron de la manga para no incluir un multijugador en su primera parte. La sensación de soledad en ‘Bioshock‘ hubiera permanecido igual, se hubiera jugado después en línea o no, porque el modo historia seguiría inalterado, y el hecho de que hubiera una pestaña de Multijugador en el menú principal no cambiaría nada.
El principal escollo que tienen en 2K es que ‘Bioshock‘ era una experiencia cerrada y única y, como ya he dicho antes, esto provoca que el jugador se sienta lo suficientemente satisfecho como para no seguir jugando. El movimiento de introducir un multijugador es lógico comercialmente hablando, pero su rentabilidad está por ver. Su plan podría terminar haciendo aguas.













