‘Killzone 2′: con buenos gráficos no basta
Involuntariamente, ‘Killzone 2‘ se ha convertido en el estandarte de la actual generación de videojuegos. Y digo involuntariamente porque convertirse en el epítome de lo que supone este período no es algo halagüeño, ni mucho menos: ‘Killzone 2‘ demuestra que la obsesión con los gráficos fotorrealistas, el efecto visual rompedor y el caer de mandíbulas al insertar el juego ha destruido, en gran medida, la capacidad de una parte de la industria de generar productos capaces de sorprender, innovar y, por qué no, aportar algo más que una estética obsesionada con el hormigón o la jungla.
Mírame y no soples
En conjunto, ‘Killzone 2‘ presenta una serie de fallos evidentes más o menos salvables y un espíritu desganado que, una vez se profundiza en él, hermana al producto de Guerrilla con un castillo de naipes digital, donde la más mínima brisa de inteligencia da al traste con toda la estructura.
Así, según se introduce el disco en la PlayStation 3, asistimos a un festival pirotécnico de primer nivel, sustentado en un video de presentación que va de lo sublime (con el discurso de Visari) a lo rutinario y que pronto nos coloca en la piel del soldado estándar de shooter.
La primera novedad de ‘Killzone 2‘ consiste en darnos el papel de un hobbit pegado a una pistola… y es que no pasan ni dos minutos para revelarnos el apabullante desastre que tenemos entre manos: los programadores ni siquiera han sabido calibrar la mira y, aunque en las cinemáticas somos tan altos como nuestros compañeros, en primera persona sólo les llegamos a la altura del pecho.
Diez minutos después de empezar, nos montamos en una bañera voladora y damos con uno de los grandes puntos flacos del juego, que es su flojo diseño artístico. Los entornos son pobres y prácticamente intercambiables entre sí, y los pocos diseños que se apartan del shooter bélico por defecto son ridículos, como la citada bañera que ni es aerodinámica ni segura para sus ocupantes. Los únicos destellos de lucidez se hallan en el trasunto de los nazis que son los Hellghast, pero que por desgracia no se pueden apreciar hasta la última cinemática del juego: mientras tanto, sólo hay algún cartel, alguna insignia, diseminados por un mapa gris y desolado.
La excusa es que es un planeta decadente donde los Hellghast tratan de mantener la civilización en un entorno hostil, pero eso no es suficiente para un juego que cuenta con el presupuesto de una superproducción de Hollywood. La podredumbre de los escenarios vacíos no es consecuencia del clima y la guerra, sino de la falta de trabajo.
La victoria de la forma sobre el contenido
Cabe plantearse a estas alturas para qué tratar de contar una historia si esto no se sabe hacer bien. Soy el primero que agradece en numerosas ocasiones que, puestos a tener gráficos hiperrealistas, se aproveche el esfuerzo para crear algo parecido a una película, pero lo que deberían poner sobre la mesa muchas desarrolladoras es la contratación de guionistas con un mínimo de profesionalidad, de tal modo que la historia tenga un desarrollo claro. En ‘Killzone 2‘ nos encontramos con torpes excusas basadas en la tecnología de los malos, para luego saltar a un ataque frontal sobre el palacio de Visari (el Führer del planeta Hellghan, vamos) y de ahí a un final torpón y supuestamente melodramático, con la música subiendo de volumen y el protagonista con cara tristona.
Con este apunte pasamos a la música, tan alabada en muchos medios. Estoy de acuerdo en su calidad y su cercanía al estilo de una superproducción, pero carece de entidad. Esto, que podría sonar a tontería, es más importante de lo que parece. Si algo nos han enseñado las excelentes partituras de juegos como ‘Halo‘, ‘Gears of war‘ o ‘Alone in the dark‘, es que más allá de una correcta orquestación hace falta algo que contar. Estos tres ejemplos cuentan con melodías reconocibles, que se convierten en marcas de la casa y que cualquier jugador con experiencia puede tararear, pero la partitura de ‘Killzone 2‘ es es meramente funcional, y del mismo modo que adorna la acción desaparece de la cabeza al poco tiempo.
Termino el particular repaso con la manejabilidad, basada en las apariencias. En ese sentido, ‘Killzone 2‘ depende demasiado de los scripts, algo que ya os comentamos en otro artículo y que puede sacar de quicio a cualquiera. Y es que a nadie le gusta estar veinte minutos atascado en un tiroteo porque el número de enemigos es infinito hasta que tienes el arrojo de avanzar un poco. La inteligencia artificial no deslumbra porque apenas hay eventos que no estén sujetos al azar.
Conclusiones
Todo en ‘Killzone 2‘ nos quiere demostrar que es un título de triple A, pero tiene demasiados errores de concepto y diseño para ejercer como tal. Está demostrado que desde Guerrilla no se ha querido entregar un buen juego en todos los apartados, sino algo que quede bonito en videos, gifs e imágenes para que circulen por los foros.
Lo más doloroso de todo el asunto es que cualquier atisbo de inventiva hallado en el primer ‘Killzone‘ ha desaparecido en esta segunda entrega. Me refiero a la selección de personaje, que permitía presenciar la historia desde varios puntos y plantear los escenarios desde diversas perspectivas. Para algo original que tuvieron de base…
Queda una pregunta por hacerse: ¿hasta cuándo va a seguir Sony abrigando bajo su manto a un estudio chapucero que ni con un gran presupuesto y todo el tiempo que ha querido puede entregar un shooter superior a la media?














Referencia por Bitacoras.com el 14 de Septiembre de 2009:
Información Bitacoras.com…
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Comment por Haul el 19 de Septiembre de 2009:
Veo que es más fácil criticar que escribir Helghast de forma correcta… y sin hablar de tus “comentarios” porque tu objetividad es clara (LOL).
Comment por Seth Fortuyn el 19 de Septiembre de 2009:
Uy, Haul, no te confundas. El juego, objetivamente hablando, es muy regulero. Pero esto es una columna de opinión, y lo que es más, mis argumentos están ampliamente fundamentados.
Además, venir a quejarse de objetividad en una columna de opinión… eso si es (LOL)