Cargando…
¿Qué les ha dado a las pantallas de carga ahora que toman a los jugadores como tontos? Entiendo que los videojuegos sean bastante más complejos de manejar que antes, e incluso puedo aceptar que en los primeros compases sean bastante útiles para recordarle al jugador lo que puede (y debe) hacer, pero los desarrolladores ya no se estrujan demasiado la cabeza para pensar algo nuevo o un poco más dinámico.
Cuando el soporte eran los cassettes, la carga de un videojuego podía durar hasta cinco minutos, por lo que los programadores solían utilizar estilizados dibujos que dejaban al jugador de entonces con la boca abierta. Puede que poco tuviera que ver con el juego en sí, y que su aparición retrasara aún más la carga, pero bastaba para satisfacer a un usuario acostumbrado. Y eso, si cargaba y no se producía algún error que te obligaba a empezar de cero.
Por supuesto, con mejores gráficos, hubo mayores problemas, pero un dibujo estático dejó de ser satisfactorio en cuanto pudimos distinguir miles de colores en pantalla. Había que ser inventivos, y surgieron numerosos métodos para mostrar la carga (o esconderla) al jugador.
Cinco minutos a solas con un dibujo
Hay excepciones, pero la tónica habitual incluye una barra de carga que los jugadores miramos con ansia o, en su defecto, algún tipo de animación progresiva que nos indique el tiempo de espera, como la construcción de un anillo planetario infográfico en ‘Halo 3‘. Por otra parte, los juegos de PC suelen regalar a los usuarios esperas en las que la máquina parece un anciano repasando la lista de la compra “Cargamos los shaders… hecho. Ahora cargamos el mapa, la inteligencia artificial y…“.
Las esperas más frustrantes se producen con nuevas pantallas estáticas que ya ni se permiten el lujo de ser espectaculares. Las peores, como en el primer ‘Half-Life‘, remiten a los viejos tiempo de las cassettes, mientras que en la actualidad se conforman con regalarte esos comentarios que mencionamos al principio del artículo.
Una evolución de estas pantallas, no demasiado brillante, la tenemos en el flamante ‘Killzone 2′: con el Sixaxis podremos mover un poco la imagen, como si fuera una de esas pegatinas holográficas que todos de pequeños hemos admirado alguna vez. Lo malo no está en los consabidos consejos en la parte inferior, sino en el tiempo de espera: cuando la carga se prolonga demasiado, esta pantalla es sustituida por otra que explica algunos detalles de la historia, como la biografía de un personaje o las anécdotas de una localización. Por desgracia, el juego ni siquiera deja que aparezca el texto completo, por lo que tenemos una pantalla inútil y que encima te deja con la miel en la boca.
Hacer el trabajo a escondidas
Otros programas deciden ‘entretenerte’ para que no te des cuenta del trabajo que hay detrás. Es el caso de los tristemente famosos ascensores, y un ejemplo reciente lo tenemos en ‘Mass effect‘: la humanidad ha evolucionado hasta el punto de explorar las estrellas, pero es incapaz de fabricar un ascensor que tarde menos que el de tu casa.
Un caso curioso es el de ‘Resident evil‘: que yo sepa, fue el primero en utilizar una pantalla de carga que no sólo estuviese integrada con el juego, sino que fue capaz de añadir tensión a la jugabilidad: se trata de las famosas puertas. Se abrían poco a poco, dejándote siempre con la intriga sobre lo que habría dentro de la habitación. Sin embargo, una vez limpiadas la mayoría de las salas, causaban tedio en el jugador que tuviera que atravesar medio mapa para coger un objeto y ver docenas de esas pantallas.
Afortunadamente, se ha conseguido que algunos juegos realicen una única carga. Luego se administra el flujo de datos de tal forma que nunca se tenga que interrumpir la partida: el jugador puede experimentar pequeñas ralentizaciones, pero nunca se quedará esperando. Es propio de videojuegos con un mundo abierto, como la saga ‘GTA‘.
Nuevas propuestas
Todo esto plantea interesantes cuestiones e hipótesis, tomando como punto de partida que las cargas son inevitables. Por ejemplo, ¿por qué poner consejos sencillos y bombardearte con ellos durante todo el juego? ¿No sería mejor dar progresivamente consejos avanzados para motivar que el jugador explote la jugabilidad al máximo?
Ubisoft trató de imprimir mayor dinamismo a títulos como ‘Assassin’s creed‘, y permitió que el jugador manejara a su avatar tanto en las cinemáticas como en la carga de la partida. Y aunque no se trata de una mala idea, hacer acrobacias en mitad de la niebla no es que sea precisamente estimulante.
Es una pena que Namco tenga la patente en Estados Unidos de introducir minijuegos en los tiempos de carga, pero esto nos lleva a otras cuestiones como ¿es importante de verdad que el minijuego tenga que ver con el producto principal o se trata de un simple divertimento para matar la espera? ¿Hasta qué punto arruinaríamos en el primer caso la inmersión?
Sea como fuere, yo lo tengo claro: cuando me toca esperar, siempre tengo algo de lectura a mano. A mí nunca me han dicho veinte veces lo que tengo que hacer.














Comment por Rumpelstiltskin el 21 de Agosto de 2009:
Te olvidaste del metroid, Samus le disparaba a las puertas para disimular la pantalla de carga ^o^
Ah, y Resident Evil 4 no cumple con la tradición de las puertitas T_T