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Adrián Álvarez es de la cosecha humana del '85, y cree que sus padres son un par de guantes de látex porque fueron lo primero que vio al nacer. Tras una agónica etapa en el instituto, consiguió acceder a la carrera de Biblioteconomía y Documentación (ideal para nombrarla con la boca llena de fuet), aunque espera poder estudiar Comunicación Audiovisual. Blog

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Pero mira que eres ‘casual’

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¿A que es sencillo cansarse de la denominación de casual (pronunciado “cásual”) para un juego? Y eso que la mayoría de los que manejan despectivamente este término ni siquiera sabrían explicar qué es un juego “casual”. Se limitan a colgar la etiqueta a todo aquello que:

  • No tenga sangre, casquillos de bala y muertes.
  • No venga de un ordenador.
  • Sea sencillo de manejar desde el primer momento.
  • Cualquiera de las opciones anteriores combinadas.

Sin embargo, unos alegres conejillos les pondrán en su sitio. Luego volveremos a eso.

La denominación de ‘casual

El origen viene del tipo de jugador que maneja videojuegos sencillos de dominar: el usuario ocasional que nunca había probado una consola o no se muestra excesivamente apegado a ella. Como se trata de su primera vez o no posee mucha experiencia, el juego procura no asaltarle con docenas de comandos de control y le permite sentirse como el amo en apenas cinco minutos.

Esto, para un jugador hardcore (experimentado y especialmente crítico), es una lacra. Empiezan a sentir miedo, pero no saben de qué, mientras siguen absortos en conversaciones sobre polígonos, IA y efectos de post procesado. Luego cogen el mando de la PS3 o de la Xbox 360, o el teclado y el ratón, y durante una hora pulsan todos y cada uno de los botones a su disposición (doce, nada menos, si contamos la pulsación de los sticks analógicos en los mandos), y se preguntan por qué tienen que venir esos novatos a fastidiarles la diversión.

¿Fastidiarles la diversión? ¿En qué les afecta? Ése es su miedo invisible: las compañías, en su intento por atraer a estos jugadores casuales, bajan la dificultad de sus juegos o, peor aún, fabrican productos tan idiotas que dan vergüenza ajena. Y sin embargo, no comprenden que los tiros no van por ahí, y los miles de videojuegos casual llenan las estanterías sin atraer lo más mínimo a nadie.

El batacazo de Gamecube y el auge de la Wii

Con la Gamecube, Nintendo intentó atraer a un tipo de público que había crecido con la PlayStation y que miraba a su compañía por encima del hombro, pero se dio cuenta de que pintaba muy poco en aquel mercado. La causa estaba en que no podían conectar con ese tipo de público que, quizás, nunca volvería a su lado.

Así que se pusieron a pensar, ¿cómo nos mantenemos en el mercado sin darnos otro batacazo? La respuesta no se hizo esperar: “vamos a atraer a gente que no utilice las videoconsolas”, algo lógico si se tiene en cuenta que, en el mundo de los videojuegos, los nichos de consumidores suelen ser muy estrictos. La estrategia funcionó y se corrió la voz.

Pero mientras Nintendo ponía a trabajar a sus mejores empleados para crear ‘Wii Sports‘ o ‘Super Mario Galaxy‘, mientras creaban una experiencia escalada desde la sencillez extrema a cotas más refinadas de jugabilidad, las llamadas third parties intentaron seguirles el juego con equipos de desarrollo mediocres o, en el mejor de los casos, desganados, basándose en experiencias toscas, artificiales y facilonas. Y los usuarios, que no son tontos, se dieron cuenta enseguida de quién trata de darles lo mejor y quién trata simplemente de aprovecharse de ellos.

Por arte y porrazo, las third parties habían conseguido cabrear tanto a su público objetivo, los mal llamados casuals, como a sus habituales seguidores, los hardcore. Y claro, la culpa fue de Nintendo.

El quid está en…

La clave: la pasión en el desarrollo, que invitará a los jugadores a sentir pasión por su producto. Y da igual si este producto es un nuevo ‘Call of Duty’ o un ‘Wii Music’: el truco consiste en hacer que el jugador se sienta cómodo desde el principio. Por eso existen los tutoriales, aunque en ocasiones se excedan y traten de idiota al usuario. Pero bueno, preguntaréis algunos todavía, ¿hay una barrera entre los jugadores casuales y los hardcore? La respuesta es que no. Y retomamos ahora los conejitos mencionados al principio, protagonistas de la franquicia más exitosa de Ubisoft en Wii, los ‘Raving Rabbids‘.

El otro día me dispuse a probar su última entrega, ‘TV Party‘, e hice una puntuación asombrosa en un minijuego que consiste en caer desde lo alto de un edificio en obras. Henchido de orgullo, me propuse registrar mi marcador a través de la Red, cuando descubrí anonadado que había cerca de un centenar de personas que me dejaban en pañales. Y esto no es sólo una vergonzosa prueba de que siempre habrá alguien mejor que tú en alguna parte del mundo, sino también la demostración de que con la pasión suficiente, un jugador puede dedicarle muchas horas a cualquier juego para demostrar su valía.

El jugador hardcore es en realidad un amante del videojuego. Y reconozcamos de una vez que, tanto los usuarios de ‘Wii Sports‘ como los de ‘Call of Duty‘ son amantes de los videojuegos, aunque sólo sea uno. No tiene por qué haber balas, o sangre, o un nivel de dificultad que te haga sangrar por las orejas. No es tan importante el envoltorio como la experiencia en sí, algo que llevo defendiendo desde que me propuse rescatar juegos denostados por la crítica. Y por ello, es tan casual aquel que juega a ‘GTA‘ para sembrar el caos como el que quiere desconectar un poco con el ‘Wii Music’. Pero es que por culpa de las consolas, los juegos de PC se están extinguiendo y cada vez son más fáciles – disculpe, señor PCero, pero usted no ha entendido nada.

Quiero expresar mi deuda tanto a los foros de Mondopixel como al artículo “Birdmen and the Casual Fallacy” (en inglés), de Sean Malstrom, por ser increíblemente lúcido.


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