Todo está escrito
Mucha gente dice que el destino está escrito, que “lo que tiene que pasar, pasará”. Sin ir más lejos, la antropomorfización del destino en el cómic de ‘Sandman‘, creado por el guionista inglés Neil Gaiman, era la de un hombre encadenado a un libro donde estaba detallado el pasado, presente y futuro de todo.
En el mundo de los videojuegos, esta concepción del destino es evidentemente literal, pues es imposible crear un mundo que aparente estar vivo (aunque sea un shooter, donde predomina la muerte) sin los llamados scripts, líneas de programa dedicadas a dictaminar todo lo que ocurre en pantalla.
La predestinación del píxel
¿Recuerdas cuando caminaste por un pasillo y, de repente, estalló una pared y reveló a tres soldados enemigos emboscándote? ¿O cuando una fortaleza aparentemente inexpugnable se vio atacada por tus aliados en el momento justo? Eso, y mucho más, es cosa de los scripts.
Cuando los videojuegos empezaban, los scripts eran mucho más sencillos y su labor era bastante limitada. Más adelante, cuando los títulos intentaron parecerse más a experiencias cinematográficas, tener planificada una buena secuencia de scripts se hizo vital. Al fin y al cabo, es como dirigir una película: se dice cuándo entran los personajes, sus acciones, la música, los efectos de sonido y ambientales… El problema es cuando se abusa de ellos, con lo que se resta realismo: produce auténtico sopor enfrentarse a un juego que dependa demasiado de ellos.
Un número de estúpidos soldados infinito
Hay dos ejemplos claros de lo que es abusar de los scripts, y los tenemos en dos juegos muy conocidos aunque con dispar éxito de ventas. Se trata de las sagas ‘Killzone‘ y ‘Call of Duty‘.
La primera saga, creada por Guerrilla y auspiciada por Sony para sus consolas PlayStation, es la viva imagen del juego que presta atención a todos los aspectos técnicos y descuida la experiencia jugable. Tanto es así que la inteligencia artificial es escasa, y prácticamente todas las acciones que hay en pantalla se encuentran predefinidas.
Puede que al principio sorprenda que un ataque frontal contra un grupo de enemigos acabe con la dispersión e intento de flanqueo por su parte, pero si se repite la misma escena se descubre que los soldados siempre se dividirán de la misma forma. La dependencia de los scripts es tal que a veces se encuentran a enemigos inmóviles porque no se ha activado el script que les hace moverse.
Los efectos en ‘Call of Duty‘, saga creada por Infinity Ward, son más sutiles, pero también más desesperantes. Imagina una casa, de una sola planta, con una ametralladora fija y dos soldados en su interior. Tú, como los ves a todos de lejos, les disparas a distancia para evitar que te hieran, pero al eliminarles son inmediatamente sustituidos por otros tres. No es algo digno de mención salvo que te puedas pasar media hora matando enemigos sin parar porque, ¿sabéis qué ocurre? Hasta que no te atrincheres a cinco metros, siempre habrá alguien a batir, y deducimos así que en una casa de una sola planta caben más de doscientas personas.
Sin una solución sencilla
El caso es que hasta que no descubramos un modo de crear una auténtica inteligencia artificial, nos tendremos que conformar con el método duro, que consiste en pensar varias formas de actuación que se ejecuten de manera aleatoria. Si se hace bien, consigues efectos tan satisfactorios como en ‘Halo 3‘.
Como hemos visto, siempre habrá desarrolladoras que vayan por el camino fácil, y en vez de pensar en diferentes rutinas dejen todo atado a un par de acciones y un rígido plan, pero lo que antes podía estar más justificado por el limitado hardware tiene cada vez menos razón de ser gracias a la potencia actual. Sin ser programadores podemos estar seguros de que es una tarea aburrida el pensar en diferentes respuestas para una misma situación, pero alguien tiene que hacerlo. De lo contrario, cada vez será más sencillo que un jugador vea saboteada su inmersión al apreciar los hilos que tiran de todo lo que ve.
Puede que para un videojuego esté clarísimo que el destino está escrito, pero algunas compañías deberían pensar que los caminos se bifurcan y no siempre tiene que haber un solo final.














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