Atrapar ratones con matamoscas
Existe algo extraño en el control de la Wii de Nintendo, el Wiimote. Por un lado, es fácil quejarse de lo que exige al jugador: que se mueva un poco. Si hay agrias discusiones en el debate ‘varios discos’, protagonizado por Xbox 360 y PS3, en el que a muchos usuarios les duele de verdad levantarse a abrir la bandeja e introducir otro DVD cada diez horas, ¿cómo se atreven estos japoneses a hacer que nos movamos constantemente?
El problema de la identificación
Desde que los juegos asumieron que podían contar una historia, han tratado de forzar la identificación del jugador más allá de la propia historia. Puede que en la novela haya funcionado desde hace siglos, y hasta en el cine, desde sus titubeantes inicios a finales del siglo XIX. Pero los videojuegos no se conforman con eso y quieren más. Como si los jugadores no creyeran que son un palito enfrentado a otro desde los tiempos del ‘Pong‘.
Si fuéramos inocentes, pensaríamos que todo forma parte de un gran plan por el que las empresas quieren proporcionarnos la mejor experiencia posible, pero seamos sinceros: cada truco sólo responde a una necesidad a la hora de impulsar las ventas. Que más tarde a alguien se le encienda la bombilla y tenga alguna idea con la que salpicar al jugador, como Hideo Kojima y la saga ‘Metal Gear Solid‘, no significa que estuviese previsto.
Con el Dualshock quisieron hacernos vibrar, con el Wiimote que nos levantemos del sofá (e incluso que hagamos ejercicio, algo que ya probó Sony con su cámara para PS2), y con Natal para Xbox 360… Bueno, parece que con Natal el objetivo es que nos demos cuenta de que nuestro salón es demasiado pequeño para hacer el payaso a gran escala.
Wiimote y Motion Plus
Con el nuevo Wii Motion Plus se espera que el usuario obtenga un equivalente exacto entre sus movimientos y los de su avatar pero, ¿es esto realmente necesario? La respuesta es que no.
Desde la salida del Wiimote, pocos juegos son los que han incorporado con naturalidad las prestaciones del mando al servicio de la jugabilidad, produciéndose en la mayoría de los casos el efecto contrario. Lo que no han contado desde Nintendo es que el mecanismo que nos permite sentirnos como un personaje de videojuego es muy delicado, y la mayoría de las veces el uso del sensor de movimiento despierta al jugador del trance. La paradoja nos ha quedado silueteada: el usuario, plenamente identificado con su avatar, se da cuenta de que está jugando a la consola cuando se le pide hacer algún movimiento absurdo con el mando.
Y ése es su problema. Lejos de aprovechar las cualidades del mando, el Wiimote está lejos de ser el éxito, en cuanto a jugabilidad, claro, que se espera o se dice de él.
Mientras nos fijamos en el mando, dejamos de prestar atención a lo realmente necesario, que es encontrar nuevas mecánicas y nuevas formas de narrar en un videojuego. El Wiimote podría ser de ayuda y proporcionar nuevas y estimulantes respuestas (’Super Mario Galaxy‘ es un ejemplo de ello), pero el resto de desarrolladores se limitan a agitar el mando por los aires, cazando moscas cuando pretenden atrapar ratones.














Comment por jbosch el 22 de Julio de 2009:
No estoy totalmente de acuerdo.
Si que hay algún juego que no está utilizando de forma suficientemente efectiva las posibilidades del wiimote, pero no es algo generalizado. Esto ocurre sobretodo con los juegos diseñados para otras plataformas, adaptados de forma “rápida”.
Disaster Day of Crisis o Resident Evil son ejemplos de buen aprovechamiento del wiimote.