El terror en la consola: evolución
Con ‘Resident Evil 4‘ quedó demostrado que la acción era el verdadero alma del survival horror. La culpa era del propio género y de las convenciones, que empujan al desarrollador a pensar que una perspectiva en tercera persona debe proporcionar acción frenética (a menos que se trate de una caduca aventura gráfica). Y ahí está el quid de la cuestión: si el género mostraba una simbiosis entre acción y reflexión, entre el shooter y la aventura gráfica, estaba claro qué parte tomaría los mandos.
El survival horror daba un nuevo paso, algunos dirían que otra palada de tierra. Nadie mejor que Monolith para echarse el género a cuestas.
M.I.E.D.O.
Sobre Monolith ya hablamos largo y tendido en un especial de dos partes, pero es mejor profundizar un poco acerca de ‘F.E.A.R.‘
El juego fue una evolución natural dentro de Monolith, aunque siempre quedará la duda sobre qué impulsó la creación de ‘F.E.A.R.‘: si la trayectoria de la compañía o el devenir del survival horror.
Sea como fuere, el juego destacó en su día por su intrincada historia y su terrorífica puesta en escena. La influencia japonesa (en plena resaca de horror nipón) se notaba en todos sus mimbres, y el avezado jugador encontraba reminiscencias incluso de ‘Akira‘ en una historia compleja y, por desgracia, no muy bien narrada a través de contestadores automáticos.
Aún así, ‘F.E.A.R.‘ no era un survival horror, sino un juego de acción en primera persona con algo más que una vaga excusa argumental y un buen pellizco de terror. El mérito del juego radicaba en dos cuestiones: la primera, que impulsó a su desarrolladora desde la serie B al mainstream; la segunda, que al llamar insistentemente a la puerta del survival horror, consiguió que se replanteara qué era dicho género.
‘F.E.A.R.’ contaba con elementos de terror, pero eso no lo convertía en un survival horror. Como un shooter en primera persona más, el juego tenía un sistema de salud basado en puntos y una armadura, junto a un abundante arsenal donde el jugador podía llevar varias armas a la vez. En general, el juego tenía un sistema de controles bastante anticuado, si tenemos en cuenta que ‘Halo‘ en 2001 introdujo la salud autorregenerativa y la limitación a dos armas, características hoy ampliamente asimiladas por casi todos los juegos de acción. Pero lo más importante es que esto demuestró todo lo que el survival horror no es, y ayuda a delimitar el género.
Mapas del infierno urbano
De las oficinas y los laboratorios subterráneos pasamos a ‘Condemned‘, que recuperaba una constante del survival horror: el escenario urbano mugriento y descuidado, una expresión de la decrepitud que espera el momento justo para aflorar en nuestra sociedad. Sin tener la fama de su principal éxito, ‘Condemned‘ es superior en todos los sentidos. Y sí, era un survival horror.
La escasez de munición (pues las armas eran un bien con poca presencia) y la imposibilidad de convertirse en un polvorín con piernas; la constante sensación de estar indefenso, gracias a ruidos inesperados y luces intermitentes; cierto componente de investigación, obra de instrumentos al estilo CSI; una salud expresada mediante una barra, unida a la contundencia de los ataques enemigos, capaces de liquidarnos con tres empellones; y un argumento en el que el jugador no salía a cazar, sino a resistir las agresiones. ‘Condemned‘ triunfaba sobre ‘F.E.A.R.‘, pero esquivaba un éxito que hubiera logrado de salir después del estreno de ‘Seven‘.
Mientras, los desarrolladores japoneses seguían en su tónica de los juegos en tercera persona, pues los FPS no son de su gusto. Konami aseguraba haber tomado nota para su saga de la colina silenciosa, mientras Capcom preparaba, puede que sin darse cuenta, el juego que daría un punto y aparte al survival horror.
La serie completa:
- El terror en la consola: inicios
- El terror en la consola: apogeo (I)
- El terror en la consola: apogeo (II)
- El terror en la consola: revolución
- El terror en la consola: ocaso













