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Adrián Álvarez es de la cosecha humana del '85, y cree que sus padres son un par de guantes de látex porque fueron lo primero que vio al nacer. Tras una agónica etapa en el instituto, consiguió acceder a la carrera de Biblioteconomía y Documentación (ideal para nombrarla con la boca llena de fuet), aunque espera poder estudiar Comunicación Audiovisual. Blog

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El terror en la consola: revolución

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A pesar de las evidentes muestras de creatividad dentro del género del survival horror, podría decirse que la mayoría de acometidas, mencionadas en las dos anteriores partes de este artículo, eran propuestas marginales que en ningún modo iban dirigidas al gran público.

Nadie niega la calidad de productos como Forbidden Siren‘, ni su relevancia dentro del survival horror, pero está claro que no tiene vocación de masas. El ritmo de juego pausado, un tipo de terror basado en la sugerencia, el ruidito molesto y la inevitabilidad y sí, el marcado carácter japonés de todos sus apartados, han colocado a este tipo de productos la pegatina de marginal, con independencia del recibimiento de la crítica y las resultonas cifras de ventas.

Por eso, hacía falta revolucionar el survival horror y dar por finalizada toda una etapa, y quién mejor que Capcom para cerrar el baúl. Sus esfuerzos, que empezaron en 1986 con el juegoSweet Home‘, semilla de la primera entrega de Resident Evil‘, denotan un cariño especial por un producto en el que creen más allá de las ventas. De ahí que ‘Resident Evil 4‘ tardara tanto en ver la luz.

Un desarrollo fructífero y accidental

Resident Evil 4‘ fue anunciado por fin en el 2001, dos años después de Resident Evil 3: Nemesis‘. Antes de llegar a ese punto, hubo un intento de realizar una nueva entrega de la saga, en el que los desarrolladores japoneses se desplazaron a España para tomar nota de las localizaciones y el espíritu del país. Una vez realizaron el trabajo de documentación, se pusieron manos a la obra entre 1998 y 2000, pero el resultado fue tan diferente de lo habitual en el survival horror que decidieron cancelar el proyecto y aprovechar el trabajo para crear ‘Devil May Cry‘, un juego de acción protagonizado por un semi demonio llamado Dante.

En Capcom no tenían muy claro lo que se quería,  por lo que el juego que nos ocupa sufrió numerosas remodelaciones para evitar una ruptura total con lo que se había construido hasta entonces. Una de las versiones desechadas mostraba a Leon S. Kennedy, protagonista de la segunda y cuarta parte de la saga, infectado por el virus “Progenitor”, el cual le provocaba alucinaciones en forma de fantasmas a las que tenía que hacer frente, todo ello en un castillo lúgubre y otras localizaciones extravagantes.

Como puede deducirse, los desarrolladores parecieron incapaces de mantener el sutil equilibrio entre el terror occidental y oriental que habían logrado en sus anteriores juegos: la plasticidad del combate y la importancia de la carne como elemento terrorífico (ya fuera putrefacta o mutada), junto al terror psicológico y la ansiedad por la inminencia del enfrentamiento.

2005 o el año en que todo cambió

Al salir, nos pudimos dar cuenta de lo mucho que había cambiado el survival horror gracias a esta cuarta parte. El primer cambio drástico se mostraba en la cámara, que seguía constantemente al personaje desde el hombro, y que ayudó a terminar con las cámaras fijas de una vez por todas. Esta perspectiva, más propia de los juegos de acción, consiguió además adelantarse a su tiempo, porque como se puede apreciar no sólo se mantiene el toque cinematográfico, sino que popularizó el formato panorámico en el género, un formato mucho más agradecido para la alta definición.

Tanto dinamismo marcó la jugabilidad, definitivamente orientada a la acción. Pero no había por qué alarmarse: seguía siendo survival horror. Puede que el tipo de terror se hubiera decantado por el enfrentamiento propio del terror occidental, pero el espíritu de supervivencia seguía: así, nuestro protagonista, Leon, se veía envuelto sin quererlo en una trama de armas bacteriológicas. De nuevo, se trataba más de supervivencia que de acción.

El jugador controlaba a Leon a lo largo de numerosas localizaciones, entre las que había grandes escenarios naturales, y hacía frente a hordas de infectados hostiles a la luz del día, toda una revolución si tenemos en cuenta que la saga, hasta entonces, se había centrado en entornos más o menos cerrados, urbanos y en plena noche.

Las pegas de un gran juego

La línea argumental de ‘Resident Evil 4‘ no se desplegaba con la misma fluidez que su renovado gameplay, y por desgracia seguía anclada en el pasado: las cinemáticas, lejos de contarnos la historia general con propiedad, se limitaban a mostrar secuencias impactantes y las correspondientes escenas antes y después de los enemigos finales. La información vital permanecía en esos documentos ocultos por todo el juego, que uno descubre gracias a otras notas o por la exploración exhaustiva. Aunque sea un debate interesante, no compete hasta cierto punto a este artículo dilucidar si es recomendable seguir una línea argumental a través de estos documentos o interrumpiendo aún más la acción con largas secuencias cinemáticas: lo importante es que esta artimaña pervivía desde los inicios del survival horror y era necesario encontrar otra solución.

Consideremos ahora que el argumento en un juego no es lo más importante, una verdad a medias porque el grado de simbiosis con el cine ha llegado al punto en que acción, historia y forma de contarla determinan la impresión y acogida del público. A la hora de ejecutar el juego, ‘Resident Evil 4‘ acusaba dos de las trampas del género, esos trucos que los desarrolladores se sacan de la manga para causar aún más ansiedad: nuestro avatar no se puede mover cuando está disparando, es necesario acudir a la pantalla de inventario para cambiar de arma.

Y es que aunque ‘Resident Evil 4‘ supuso una revolución dentro del género, aún quedaba mucho por hacer. Porque desde 2005 hasta 2009 el survival horror acogería nuevos cambios y replanteamientos radicales en una espiral inventiva más fructífera que el período que hemos repasado, desde 1996 hasta 2005.

Apuntad un nombre: First Encounter Assault Recon. ‘F.E.A.R.‘, o “miedo” en inglés.

La serie completa:


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