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Adrián Álvarez es de la cosecha humana del '85, y cree que sus padres son un par de guantes de látex porque fueron lo primero que vio al nacer. Tras una agónica etapa en el instituto, consiguió acceder a la carrera de Biblioteconomía y Documentación (ideal para nombrarla con la boca llena de fuet), aunque espera poder estudiar Comunicación Audiovisual. Blog

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El terror en la consola: apogeo (I)

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Cuando Resident Evil 3: Némesis‘ salió a la luz en el año 2000, el género del survival horror comenzó a experimentar cierto declive gracias a la sobreexplotación de Capcom: básicamente, uno podía jugar a las dos primeras de ‘Resident Evil‘ en casi cualquier sitio, desde la PlayStation original a la Nintendo 64, pasando por el PC y lo peor de todo es que sin mejorar el apartado gráfico salvo ‘Resident Evil Remake‘ para Gamecube. Incluso la Game Boy a punto estuvo de tener una conversión, algo que sí obtuvo la Nintendo DS.

Aunque también se intentaron cosas nuevas por parte de la compañía nipona, con escasa fortuna si tenemos en cuenta que ‘Resident evil survivor‘ no hizo demasiada gracia a nadie: se trataba de un juego arcade de disparos en primera persona, del mismo estilo que la saga ‘House of the dead‘ de Sega, demasiado aburrido, reiterativo y falto de imaginación.
Con la llegada de ‘Resident Evil: Code Veronica‘ una cosa quedó muy clara: la formula no daba mucho de sí tal y como estaba planteada. Lo que antes era miedo al oír la palabra ‘Umbrella’, se había vuelto hastío: hoy nos evoca más a Rhiana que a una malvada compañía farmaceútica.

Konami: horror en estado puro

En 1999 ‘Silent Hill‘ exploró una vertiente más enfocada a la psicología para el género, y con los resultados en la mano, Konami tuvo claro que había que hacer una secuela para la nueva generación de consolas que estaba a la vuelta de la esquina.

Durante 2001, se estrenó para la nueva consola de Sony, la PlayStation 2, una nueva entrega de la saga de la colina silenciosa, ‘Silent hill 2‘. Considerado el mejor título de la saga en cuanto a la calidad del guión y su prodigiosa banda sonora, Konami hizo un buen trabajo en todos los aspectos, desde los cuidados gráficos a las voces de los personajes.

Una de las mejores características de ‘Silent Hill‘ es que sus enemigos no tienen un diseño porque sí: no es algo fruto de un virus, como la antes citada saga de Capcom. En ‘Silent Hill‘ los enemigos son representaciones de los principales miedos de los protagonistas, convirtiendo los combates en enfrentamientos catárticos cargados de significado. En esta segunda entrega, por ejemplo, todos los enemigos a combatir son seres de curvas femeninas, salvo otro ser humano y la famosa Cabeza Piramidal, y esto es así porque está profundamente enraizado en la historia de James Sunderland, quien acude al pueblo maldito para encontrar a su mujer… que lleva varios años muerta.

Dos años después vio la luz la tercera entrega, en la que, salvo un par de añadidos gráficos, como algún filtro para la imagen y el diseño de enemigos más grotesco de la serie, apenas hubo algún tipo de innovación. Es más, siguiendo la curva habitual de evolución en el género del survival horror, ‘Silent Hill 3‘ se centró más en la acción aunque con un toque propio: había multitud de armas, incluso ametralladoras, pero la matanza indiscriminada de enemigos repercutía negativamente en el final del juego.

Un mar de clones y puntos de innovación

Mientras que Capcom y Konami remozaban sus sagas para las nuevas consolas sin mucho entusiasmo por ofrecer algo nuevo, otras compañías buscaron con mayor o menor fortuna alejarse de la fórmula general. Incluso la propia Capcom se distanció de ‘Resident Evil‘ con productos como ‘Dino Crisis‘, un survival horror con dinosaurios en el que la calidad de las sucesivas entregas descendía de forma catastrófica, y ‘Clock Tower 3‘, una saga precursora del survival horror que empezó en Super Nintendo de mano de la desarrolladora Human, y cuya tercera entrega creó Capcom tras comprar los derechos.

Por desgracia, hubo una saturación de productos demasiado parecidos, formularios, en el que apenas se salvaba algún hallazgo. ‘Alone in the Dark 4: The New Nightmare‘ trató de adaptar la saga a los nuevos tiempos sin demasiado éxito, con una acogida tibia por parte de la crítica y ninguna vinculación con los juegos anteriores. ‘Martian Gothic Unification‘ presentaba la peculiaridad de que sus protagonistas no podían juntarse en una sala si no querían morir. ‘Carrier‘ permitió reventar puertas cerradas y concentrar los disparos en distintas zonas de los enemigos y, además, contaba con un arma de francotirador que hasta podía ver a través de algunas paredes.

De forma involuntaria, el lanzamiento del videojuego japonés ‘Blue Stinger‘ (1999, Dreamcast) en EEUU supuso una novedad en cuanto a la cámara, pues Activision, su distribuidora estadounidense, decidió cambiar a una perspectiva en tercera persona parecida a ‘Tomb Raider‘. Los ángulos cinematográficos se suprimieron para concentrarse en la acción, algo que la saga ‘Resident Evil‘ tardaría seis años más en atreverse a hacer.

Y por fin, en 2001, la compañía nipona Tecmo sacó, para PlayStation 2 primero y para Xbox después, ‘Fatal Frame‘, conocido en España como ‘Project Zero‘. Hay varios puntos que merece la pena nombrar: un tipo de terror típicamente oriental, que a muchos sonará gracias a películas de horror japonés, la moda de la época, como ‘Ringu (The Ring)‘ o ‘La Maldición‘, y nuestra forma de combatir a los fantasmas, gracias a una cámara de fotos. Al usar la cámara, la perspectiva cambiaba a primera persona, convirtiéndose de forma explícita en el primer survival horror de gran calado en hacer uso de esta característica. Eso sí, dicha vista sólo sirvió en un principio para enfrentarse a los enemigos, aunque la segunda entrega para Xbox tuvo la peculiaridad de dejar elegir al jugador si pasarse el juego al modo tradicional o enteramente en primera persona.

De esta manera, el futuro del survival horror se encontraba escrito ya por  2001: bien con la advertencia de una progresiva tendencia a la acción y el abandono de los sustos y la tensión psicológica, o por la aparición de la primera persona como perspectiva válida e incluso, como veremos más adelante, idónea.

La serie completa:


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