El terror en la consola: inicios
Hace poco leí un artículo sobre los survival horror que me llevó a reflexionar sobre el género y su evolución. Parece que la idea general es que los survival horror están en su peor momento, por la sencilla razón de que las grandes sagas que han mantenido al género se encuentran en horas bajas. Que ya se ha dado lo mejor.
Pero sinceramente, me parece que esto no es así. Los survival horror están en un buen momento, después de una época de tanteo en cuanto a qué hacer para seguir adelante y dónde, ‘Silent Hill 4: The Room‘ cobra una importancia capital en el desarrollo del género.
Los inicios del survival horror
A base de repetirlo, parece que al fin ha quedado claro que el inicio de este género tal y como lo conocemos no se dio con ‘Resident Evil‘, sino con ‘Alone in the Dark‘, juego creado en 1992 por Infogrames. ‘Alone in the Dark‘ empezó siendo una demo técnica que se convirtió en el juego que todos conocemos y que sorprendió en su día porque todo lo que aparecía en pantalla estaba en 3D.
Como posteriores entregas se centraron demasiado en la acción, el género decayó hasta ‘Resident Evil‘, el famosísimo título de Capcom que aún hoy sigue en marcha a través de secuelas (‘Resident Evil 5‘) o spin offs (‘Resident Evil Outbreak‘ y secuela). En 1999 se unió a la fiesta ‘Silent Hill‘, título de Konami que supuso una pequeña revolución, emparentándose con la saga de Infogrames gracias a sus entornos completamente tridimensionales (hasta entonces, ‘Resident Evil’ tenía fondos prerrenderizados), puzzles macabros y un tipo de horror visceral y muy gráfico con una profunda raíz psicológica, alejándose así de la serie B propia de la saga de Capcom y con una heterogénea lista de influencias entre las que cabe nombrar al pintor Francis Bacon y la película ‘La escalera de Jacob‘ de Adrian Lyne.
Con esos títulos, el género del survival horror quedó afianzado, con una serie de normas que no siempre obedecían a cuestiones argumentales o narrativas y que tenían más que ver con la tecnología de la época.
Pendiente del hardware
Una de las principales características de este particular género terrorífico tiene que ver con el sistema de cámaras dentro del juego. En sus primeras etapas y hasta la llegada de la cámara libre que supusiera el acercamiento a la acción por parte de ‘Resident Evil 4‘, el survival horror poseía un sistema de cámaras fijas que bendecía y lastraba a partes iguales la jugabilidad de sus títulos. Por un lado, procuraba buenos sustos e inquietud al jugador mediante la ocultación sistemática de enemigos, a los que se podía escuchar fuera de plano (generalmente, con un sonido viscoso y lánguido), pero también provocaba errores de cálculo, con los consiguientes derroches de munición o el ser atacado sin que te dieras cuenta.
Claro que este sistema daba un toque cinematográfico al juego al aportar encuadres imaginativos y la atención al detalle conseguía que, en ‘Resident Evil 2‘ por ejemplo, un disparo hacia cámara con un zombi en medio causara la rotura del cristal de la pantalla.
Pero la gran pregunta surgía en el jugador: ¿por qué depender de trucos baratos con dichas cámaras para provocar sustos? ¿No confiaban en que la historia y la atmósfera causaran terror en el usuario por sí mismos y tenían que recurrir a estas trampas? Las desarrolladoras podían excusarse en la incapacidad del hardware de la época para permitir una mayor libertad al jugador, e invocar las referencias cinematográficas, pero estaba claro que dicha excusa no les valdría para siempre. Estaban obligados a cambiar. Y lo hicieron.
La serie completa:
- El terror en la consola: inicios
- El terror en la consola: apogeo (I)
- El terror en la consola: apogeo (II)
- El terror en la consola: revolución
- El terror en la consola: ¿ocaso?














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