Monolith: 15º aniversario (II)
A partir de ‘F.E.A.R.‘, llegamos a su mejor juego, ‘Condemned: Criminal Origins‘, donde Monolith utilizaría las tácticas aprendidas antes al servicio del miedo más común para el jugador de consola, todo un urbanita de provecho: lo que habita en las calles. ¿Alguna vez has caminado de noche por una calle desierta y estrecha, en una gran ciudad? ¿No te sobresaltaba el escuchar pisadas o una lata que cae en medio de un ambiente deshecho lleno de cartones sucios? Eso es ‘Condemned’, aliñado con unas gotitas de ‘CSI‘.
En ‘Condemned‘, las armas de fuego son una minoría y apenas hay algún momento en el que creas tener realmente el control de la situación. Pongamos por ejemplo cuando entras a la estación de metro. Llevas una pistola. Tu enemigo te ve, crees que es pan comido y antes de que puedas hacer nada, ha roto la única lámpara del sitio y se acerca a ti zigzagueando entre las columnas después de arrancar una tubería de la pared. ¿Qué sentirías si descubres que tu última bala se ha malgastado, el tipo sigue gritando como un loco… y vienen más?
El éxito obtenido ha empujado a Monolith a crear secuelas de ambos títulos, pero por desgracia, algo se ha perdido en el camino. Que no se me malinterprete: tanto ‘F.E.A.R. II’ como ‘Condemned 2’ siguen provocando mucho miedito. Pero Monolith ha visto la gallina de los huevos de oro y se niega a soltarla, un hecho explicable teniendo en cuenta que, fuera de los FPS, les ha ido bastante mal: ¿alguien recuerda ‘Tron 2.0’?
Como el tren de la bruja
Todo esto viene porque ‘F.E.A.R. II’ está a la venta desde hace un mes, y no me termina de convencer. Tiene una buena factura técnica, la IA vuelve a destacar (aunque sin alardear tanto como lo hiciera en su día el primer juego) y en el resto de aspectos formales llega a una nota alta, pero algo falla.
Hay nuevos elementos, se agradece poder manejar un robot bien grande y someter a tus enemigos con él, pero las formas de causar angustia… son como siempre. Y es que mediante la constante repetición de las mismas técnicas, los interludios terroríficos se han convertido en interrupciones de ritmo molestas y cansinas. Caminas por un pasillo donde las luces parpadean; la radio crepita. Quieres imaginarte que aprietas el arma con firmeza mientras te lanzas a lo desconocido… pero ya te sabes el guión. Después del primer ‘F.E.A.R.’, sus voluntariosas pero fallidas expansiones y la saga de ‘Condemned’, el susto no surte efecto, y lo que es peor, te hace suspirar. Maldita sea, piensas, cómo me gustaría que se dejaran de tonterías y me dejaran avanzar de una puñetera vez. Peor aún: a los cinco minutos, vuelve a haber otro susto parecido. ¿Es que ya ni se respetan a sí mismos?
A cámara lenta
Pero no sólo de sustos vive el hombre. La saga de ‘F.E.A.R.’ puede presumir de contar con un efecto especial interesante pero infrautilizado: la cámara lenta. En el juego se nos explica que tenemos unos reflejos aumentados capaces de hacernos reaccionar como si el mundo fuera más lento. La primera vez que se prueba, mola: en un pasillo lleno de enemigos, todos caen al suelo antes de que les dé tiempo a preparar su arma. Pero según se avanza, te acostumbras demasiado a la cámara lenta debido al abuso que tienes que hacer de ella. Sobre todo en altos niveles de dificultad, jugar sin ralentizar el tiempo es poco menos que un suicidio, y, por desgracia, su uso es poco imaginativo, limitándose casi en exclusiva a la cosecha de enemigos: ‘Timeshift’, sin tener la solera de los juegos de Monolith, presume de obligarte a pensar qué hacer en ese instante casi congelado, y hay puzzles que enriquecen la experiencia de vivir entre dos segundos.
Con tanto uso lineal, una vez terminado uno de los juegos de ‘F.E.A.R.’, casi necesitas readaptarte a cualquier otro shooter, y no sólo gracias a su esquema de controles atípico: te has vuelto un adicto a la cámara lenta. Como si se tratara de un mal viaje, revives escaramuzas en mitad de otros FPS y esperas una barra de reflejos aumentados que nunca aparecerá.
Conclusión
Si no se les ocurre algo para las próximas entregas, jugar a un producto terrorífico de Monolith dejará de provocar ese shock que los fanáticos de la adrenalina y la angustia adoramos.Y eso, en un juego con tintes de terror, es imperdonable.
- Viene de: Monolith: 15º aniversario (I)













