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Adrián Álvarez es de la cosecha humana del '85, y cree que sus padres son un par de guantes de látex porque fueron lo primero que vio al nacer. Tras una agónica etapa en el instituto, consiguió acceder a la carrera de Biblioteconomía y Documentación (ideal para nombrarla con la boca llena de fuet), aunque espera poder estudiar Comunicación Audiovisual. Blog

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El futuro de la prensa sobre videojuegos

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El cierre de Xtreme invita a una breve reflexión sobre el estado de la prensa de videojuegos en nuestro país, porque si bien la revista era rentable hasta cierto punto (su deceso viene de un Grupo Zeta inquieto y de un E.R.E), puede que su modelo no pudiera ser bien apreciado por el público. Así que echemos la vista atrás, volvamos al presente y miremos al futuro en esto de las revistas sobre videojuegos.

El pasado

El modelo más conocido, por antigüedad (y por ventas, motivadas precisamente por esa sensación de comunidad entre sus lectores), es el que representan actualmente tanto Hobby Consolas como Micromanía. Revistas principalmente de actualidad, sin una opinión clara pero escoradas visiblemente a favor de ciertas marcas. Están centradas en análisis, avances, noticias y alguna que otra columna de opinión sin mucho donde incar el diente. Su principal valor radica en la cercanía, en su actitud abiertamente populista, que les lleva a apoyar a quien más vende, se lo merezca o no, y que buscan una cercanía, en ocasiones muy forzada, con un lector de todas las edades mediante un lenguaje muy claro y secciones de cartas.

El presente

Este modelo, algo más actual, es el que toma en cuenta no sólo el presente del mundillo, sino también su pasado. Son revistas como Xtreme o Edge, con un marcado acento crítico y un sentimiento de nostalgia por tiempos pasados. Los análisis son más profundos y cuentan con artículos muy útiles para analizar todo lo que rodea a los videojuegos. El lector al que están dirigidas estas revistas es bastante más maduro.

¿El futuro?

¿Es Marca Player el futuro de las revistas de videojuegos? Las ventas dirán. Una ojeada superficial sobre la revista nos demuestra que el espejo donde se mira no está en sus competidoras, sino en las revistas de tendencias: prueba de ello son los temas de portada, la sección dedicada a encontrar y poner precio a la ropa que llevan los personajes de un juego o unos apartados sobre cine y televisión más amplios. Aunque la maquetación peque de caótica, la inclusión de una viñeta que resalta las influencias culturales sobre un juego en los análisis demuestra que alguna idea quedaba por hacer. Quizás, si bucearan bastante más en la rica historia que los videojuegos tienen detrás podría convertirse en una opción más respetable.


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