Punto de giro
El otro día, mientras jugaba con ‘Dark Sector’, caí en la cuenta de un hecho que quizás sea de Perogrullo, pero que muchos desarrolladores no parecen tener enmarcado en su lugar de trabajo.
Era el octavo capítulo del juego, sobre diez si no me equivoco, y el protagonista parecía dispuesto a entrar en una de las bases del malo para robar un traje de alta tecnología. Todo apuntaba a que, una vez lo consiguiera, se convertiría en una máquina de matar todavía más eficiente de lo que había sido, pero nada más lejos de la realidad: el juego continuó exactamente igual que antes. Puede que aguantara algo más el daño, pero por lo demás, nada había cambiado. El juego me estaba resultando repetitivo y la promesa de aniquilar el tedio antes del final se esfumó. Hasta que lo terminé tuve la sensación de estar haciendo deberes, más que de estar jugando alegremente.
¿Por qué un juego se hace repetitivo?
‘Dark Sector’, es innegable, es una producción de serie B entretenida pero sin grandes aspiraciones. Pero otros juegos, como por ejemplo ‘Assassin’s Creed’, son superproducciones que aspiran a estar en el olimpo de las obras maestras digitales. Y a pesar de su consistente y emocionante historia, la unanimidad en cuanto a su calidad no está tan clara como con otros juegos como ‘Gears of War 2’ o ‘Call of Duty 4: Modern Warfare’. “Es repetitivo”, dicen muchos usuarios, y tienen razón.
Uno de los problemas de la actual sinergia entre cine y videojuegos está en confundir la estructura de una historia cinematográfica con el desarrollo, mucho más complejo, de un videojuego. En el cine, una historia cuenta con varios puntos de giro para mantener el interés, que alteran el desarrollo de la trama y aumentan la emoción hasta el clímax, donde ya no hay vuelta atrás y todo se soluciona, para bien o para mal. En un videojuego, a pesar de que tenga historia y cinemáticas, esto no basta porque no sólo cuentas una historia, sino que implicas activamente al espectador, y ése es el error de ‘Assassin’s Creed’: En un videojuego, lo que importa no es sólo el argumento, sino el desarrollo de la aventura. En un juego donde prima tanto el argumento, los puntos de giro no sólo alteran la trama, sino que deberían alterar el gameplay, la jugabilidad.
El punto de giro dentro de un juego
Esta alteración puede ser sutil, como en la saga ‘Halo’, donde el principal punto de giro supone la aparición de los Flood, un parásito cuyo propósito es asimilar toda forma de vida. El gameplay cambia porque el juego se hace más frenético, la situación más desesperada: los Flood planean menos su jugada y se abalanzan sobre el usuario, obligándole a reaccionar mucho más deprisa. Sigue siendo un shooter, pero el enfoque cambia.
Las alteraciones drásticas suelen ser mucho más espectaculares y bien planteadas pueden alzar a tu juego a nuevas cotas de diversión. Es lo que sucede en ‘Call of Duty 4: Modern Warfare’ y el bombardeo nocturno, donde cambiamos el rifle por una impersonal vista aérea desde la que bombardear a nuestros enemigos (algo que tiene una segunda lectura, la de plantear la guerra actual como algo distanciado de la realidad: la guerra como videojuego).
Está claro que la tendencia del videojuego a acercarse al cine seguirá en alza, pero no estaría mal que se aprendieran esta lección. No hay nada peor que pagar por un juego y pasárselo como si fuera un examen, por mero trámite.














Comment por Sendoa el 15 de Enero de 2009:
Estoy jugando a Far Cry 2 y a veces siento justo lo que comentas.
Interesante artículo; gracias!
Comment por Jose Manuel Serra el 16 de Enero de 2009:
En mi caso tengo el Assasin’s Creed a mitad (lo dejé aburrido) y el CoD4 sigue proporcionando horas y horas de juego (aunque en su mayor parte son horas online
)