Romper todo en un juego
Uno de los primeros juegos que tuve la suerte de probar fue ‘Duke Nukem 3D’ que podría decirse que es empezar por todo lo alto. Primero probé una de esas versiones shareware (ahora son las demos) que te venían con el primer capítulo. No tardé en comprarme el juego completo y una de las cosas que más me impactaron (aparte de que para la época, ‘Duke Nukem 3D’ era “el” shooter) fue la destructibilidad. Porque no hay cosa más anticlimática en un juego que encontrarte un camino obstruido por una mesa… que no se puede destruir ni con granadas. Es como si levantaras la vista y vieras, al trasluz y entre el humo que ha dispersado la granada, los hilos con los que los desarrolladores del juego te manejan.
Un oficio transparente
Posiblemente, el trabajo de diseñador de niveles es uno de los más ingratos que tiene el mundo del videojuego, y no lo dudes, esa mesa es culpa suya. Es uno de esos trabajos cuyo mayor mérito es… ser invisible. El jugador tiene que recorrer el nivel sin perderse, sin que haga barbaridades y sin que se desespere. A veces se consigue (recuerdo con especial alegría las dos entregas de ‘Max Payne’) y otras veces, no tanto (’Dark Sector‘ ofrece multitud de trampas para evitar el paso del jugador, que maneja a un personaje con una cuchilla capaz de cortar en dos a una persona… e incapaz de romper una silla).
Y hasta aquí quería llegar: la destructibilidad de los entornos es algo más que el poder evaporar todo lo que aparezca en pantalla. Es el futuro quebradero de cabeza de los diseñadores de niveles, porque no nos engañemos: tarde o temprano habrá potencia suficiente para poder hacer agujeros con bazoka a todo lo que tengamos delante. Ahora tampoco es muy posible hacerlo con todo debido a la cantidad de cascotes y cosas a programar, como las físicas: no tienes que programar las físicas para una pared inmóvil, pero sí tienes que hacerlo para todos los trozos que caigan de ella.
Claro que puedes ambientar tu juego en una isla, como ‘Crysis’, y marcar los objetivos a tu jugador con GPS, de tal modo que no tenga más remedio que ir de A a B, pero ese tipo de cosas no funcionarían para ‘Bioshock’, por poner un ejemplo. De hecho, esa destructibilidad sería un desastre en juegos como ése porque lo divertido de un lanzagranadas es eliminar a tus enemigos indiscriminadamente, sin importarte que hay un cristal entre el océano y tú que puede romperse con una explosión.
A veces los diseñadores de niveles tienen que recurrir a tretas porque, sinceramente, el jugador es un bestia. Creo que todos los que hemos jugado a ‘Crysis’ hemos probado a nadar todo lo que pudiéramos lejos de la isla. Son cosas como esas las que pretenden evitar. Pero… ¿para qué las tienen que evitar?
Un tema clave: el síndrome del avestruz
Cómo no, acabamos en uno de los puntales de la industria: la vergüenza. Y el temor a perder dinero. En los juegos de antes, desesperadamente difíciles, un diseñador de niveles no se andaba con chiquitas y si tenía que poner un reto a un jugador, se lo ponía. Y si el jugador cometía un error, él se lavaba las manos: el juego es así. Ahora, con la selección de dificultad como paradigma de esta vergüenza que sienten los programadores, tenemos que ver como sillas y vallas de madera indestructible nos bloquean el paso, “no vaya a ser que el jugador se pierda”.
Volvamos a ‘Duke Nukem 3D‘: nada más empezar, hay unas bombonas de gas a las que debemos disparar para avanzar, pero si lo hacemos demasiado cerca perderemos mucha vida e incluso podemos morir. Y esto es el principio del juego. Comparadlo con cualquier juego actual: ¿conocéis alguno en el que nada más empezar puedas morir? El diseño de niveles se ha suavizado mucho con el tiempo y se ha ido acostumbrando a trucos de manual.
Puesto que esta tendencia a agachar la cabeza no va a desaparecer, se cierne pues un aviso sobre programadores tramposos: tarde o temprano, una mesa, siquiera una pila de cascotes, no será excusa suficiente para detener al jugador. Hay que evolucionar con la tecnología y dar más alicientes para que el jugador cumpla con los objetivos. Y asumir que el jugador puede perderse, claro.












