Cuando los juegos no saben dar el beso de despedida
¿Alguna vez habéis tenido una cita que ha ido sobre ruedas, donde se palpaba la química y justo al final, os habéis encontrado con un decepcionante beso en la mejilla? O peor aún, ¿habéis llegado a ser el que da precisamente ese beso?
Algo parecido me pasa a mí con los juegos que voy a comentar a continuación. Son buenos juegos, te hacen pasar buenos ratos y han conseguido que no te separes de ellos hasta el final. Entonces llega el momento: los últimos compases comienzan a ejecutarse, esperas un apasionado beso con lengua… y obtienes un beso en la mejilla. No saben terminar.
¿Y por qué estos juegos? Porque cada uno es un paradigma distinto de cómo no acabar un juego. Cuidado, que hay auténticos destripes: si no has jugado alguno de estos y pretendes hacerlo, no sigas. O continúa, pero bajo tu responsabilidad.
El aventurero y el camino fácil
Seamos claros: ‘Uncharted‘ no inventó nada. Es un batiburrillo de Indiana Jones y el pulp de aventuras, mezclado en una coctelera jugable con ‘Gears of war‘ (hasta el menú de selección de armas es escandalosamente similar) por aquello de la perspectiva en tercera persona, ‘Tomb Raider‘ por los saltos y la agilidad de nuestro avatar y sí, alguien susurra algo de ‘Pitfall‘ y podemos darlo por válido.
Adelantemos al final. Hasta entonces, la historia del juego ha estado dando tumbos, saltando de la acción y la comedia ligera al terror sin destacar en nada y, personalmente, dejándome bastante frío. Por suerte, soy de los que juegan, no de los que ven una película digital, así que poco me importa ese punto: es ligero y facilón, pero entretenido.
Llega el enfrentamiento definitivo, el que desde los anales del videojuego nos promete una batalla épica, donde poder bufar de satisfacción al erradicar “el mal” mientras nos quitamos el sudor de la frente: pero se nos ofrece un tiroteo descafeinado donde tienes que esquivar balas y, mediante dos secuencias de pulsar botones (denominados “quick time events“, algo que pondré a caldo otro día) exactamente iguales, vemos el video final. Es uno de los pasajes más bochornosamente sencillos del juego.
¿Y la épica? De eso no queda. Pasemos al siguiente.
Colega, ¿dónde está mi tuerca?
‘Ratchet and Clank‘ es una saga veterana de las consolas de Sony, surgida de la mano de Insomniac (creadores del infame y lento ‘Resistance‘), que tuvo una brillante encarnación para PlayStation 3, con el subtítulo de ‘Armados hasta los dientes‘. De nuevo, la historia poco importa, porque el juego es un shooter plataformero en tercera persona bien diseñado, imaginativo y muy divertido. Pero su despedida, ¡ay, su despedida!
Tras acabar con un enemigo final que sí te hace sudar, viene un video donde, simplemente, tu compañero Clank es abducido por los extraterrestres que han estado dando la brasa durante todo el juego. Ratchet se queda con cara de pena y se pregunta qué ha pasado.
Yo me quedé con cara de tonto y frustrado por un final tan anticlimático y mal ejecutado.
Atrapado en un (absurdo) bucle temporal
‘Timeshift‘ no es precisamente un shooter magnífico. La novedad de manipular el tiempo en pequeñas cantidades no consigue alejar la monotonía de un juego lineal, que uno acaba por mero trámite; eso sí, se viven buenos momentos arrebatándole las armas al enemigo o lanzando una granada que mata al soldado de turno cinco segundos antes de verte.
Uno de los pocos alicientes para continuar consiste en un giro de la historia que se promete y nunca llega, porque ‘Timeshift‘ desemboca primero en Puerto ridículo y luego en Villa desconcierto. A saber: la primera fase, donde veíamos a los soldados de Krone (nuestro enemigo) maltratar a los rebeldes, se revive en el último capítulo, pero con los papeles invertidos. Supuestamente, para decir que no hay nada que separe a ambos bandos: el mensaje llega sin sutilezas, y termina siendo hasta infantil. Y por fin, la última cinemática, que intenta ser un final abierto e impactante, pero que se queda en el golpe.
¿Quieres morirte de una p*** vez?
Frédéric Chopin (sí, ese músico polaco) se está muriendo, pero antes tiene que poner un poco de orden en el mundo de fantasía al que accede en su cabeza. En una línea, éste es el argumento de ‘Eternal sonata‘, un preciosista JRPG (juego de rol de estilo japonés, aunque también puede significar Granada propulsada por cohete japonés) que tiene una de las paletas gráficasmás vívidas de esta generación, tan saturada de brillos y colores acres.
Si los juegos antes mencionados no remataban la faena por defecto, ‘Eternal sonata‘ patina al final por exceso: una vez finiquitado el último duelo, se suceden 45 minutos (cronometrados, oigan) donde los protagonistas sueltan peroratas existencialistas sobre un fondo negro, de uno en uno. Aburrido hasta decir basta. Sin duda, el que acercó la filosofía barata a los japoneses merece un castigo largo y plomizo, como unas Rebook de cemento y un paseo por las profundidades de algún gran río.
¿Por qué pones historia a un juego si no sabes acabarla?
Eso es lo que preguntaría a los creadores de cada uno de estos juegos. Prefiero una excusa liviana, apenas cuatro frases en el libreto como los ‘Doom‘ originales, que absurdas pretensiones de profundidad. Creo que hay algo que podemos aprender de estos juegos, y es que la industria necesita guionistas de verdad, no aficionados con ideas vagas apuntadas en un bloc de notas.
Futuros lanzamientos, como ‘Dead space‘, guionizado por el gran Warren Ellis, autor del mejor cómic que ha publicado la línea Vértigo de DC (si no sabías que era ‘Transmetropolitan‘, corre a comprarlo), consiguen que me imagine, por fin, un buen beso de despedida.
Y un regusto dulce, y ganas de volver bailando a casa.
Pingback por Virus « Diario de un Sociópata el 06 de Octubre de 2008:
[...] Cuando los juegos no saben dar el beso de despedida: Sobre juegos que no saben terminar. [...]
Comment por GABRIELA el 17 de Octubre de 2008:
PONAGAN JUEGOS EN ESTA PAGINA DE PORQUERIA PARA Q LAS GENTE COMO YO PUEDA JUGAR. …………..!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Comment por Adrián Álvarez el 17 de Octubre de 2008:
Esto es el resultado del matrimonio entre primos…
Comment por Borja Ventura el 17 de Octubre de 2008:
Grandioso comentario. Sólo por eso, no borraré el comentario de antes.
xD
Comment por Sendoa el 29 de Octubre de 2008:
A mí me viene ahora mismo a la memoria el final de Bioshock. A parte de que el juego se alarga más de lo necesario, el final en sí, (cualquiera de los dos) es muy muy flojo.
De todos modos me preocupa más el hecho de estirar los juegos para que duren X horas que el hecho de que el final en sí sea flojo. En ése sentido, Portal y Braid me parecen simplemente perfectos.