Estrellas moribundas
Desde hace más de un mes disfruto de ‘Super Mario Galaxy’ y, si nos atenemos a la corriente de jugadores actuales que abogan por historias cinematográficas y superproducciones de polígono y músculo, casi debería estar avergonzado.
¿Por qué? Fijaos, es como estar saliendo con el chico gordito del instituto. Tiene una voz graciosa y un algo que te hace seguirle a todas partes, pero no parece el príncipe azul. Y sin embargo, ahí estoy, no sólo orgulloso de jugarlo, sino dispuesto a defenderlo.
‘Super Mario Galaxy’ tiene una serie de cualidades que lo hacen único y muy especial. El manejo del juego y su feedback en forma de vibración y sonido (personalmente, no me canso de oír cómo el polvo de estrellas cruje en el Wiimote); la música, capaz de transmitir tranquilidad, ansiedad y otros estados anímicos; la variedad de mundos, que te hace pensar que pruebas un juego nuevo cada media hora; de todo esto y más se ha hablado hasta la saciedad, pero creo que no se ha incidido lo bastante en el alma del juego: las 3D completas.
Un poco de historia
Remontémonos al particular pleistoceno de los juegos: la tecnología no está muy avanzada y en el género de plataformas estás obligado a plantear el juego en dos dimensiones. De los juegos con una sola pantalla pasamos a la invención del scroll lateral y Nintendo, siempre Nintendo, sacó el juego más vendido de la historia, ‘Super Mario Bros’ , y con él, el arquetipo del juego de plataformas había alcanzado la madurez.
A partir de entonces, ‘Super Mario Bros’ fue el camino a seguir y, aunque se produjeron pequeñas revoluciones, como la ultravelocidad de Sonic, poco se podía hacer ya con un esquema sólido y que funcionaba, tanto a nivel jugable como en ventas.
Tuvieron que pasar once años para que se diera la máquina dispuesta a mover un juego de plataformas en auténticas tres dimensiones. Hasta entonces, los intentos se centraban en mostrar mundos tridimensionales, sí, pero bajo un esquema de juego plano, lineal, donde la cámara y el jugador se encontraban ligados. Nintendo y su máquina de 64 bits obraron el milagro con ‘Super Mario 64′, creando un nuevo esquema, y todo cambió: personaje y cámara se empezaron a manejar de forma independiente. Pensad que esta revolución no afectó sólo al software, sino también al hardware, pues los mandos actuales están pensados para estos entornos 3D. Tanto es así que el stick de la Nintendo 64 está considerado como la mayor innovación dentro de los mandos de juego según IGN.
Totalmente 3D
De nuevo, las novedades introducidas en el género han sido accesorias, a un nivel estético o de jugabilidad, hasta ‘Super Mario Galaxy’. Porque si Super Mario 64 presentaba un mundo completamente en 3D, listo para su exploración, este juego presenta un espacio completamente en 3D. Y nótese que la diferencia va más allá del ingenio de asociar dichos términos a cada juego.
El nuevo juego del fontanero nos permite no sólo saltar, agarrarnos, o deslizarnos sobre plataformas, sino también cambiar del suelo al techo, y de éste a la pared, con facilidad; nos permite volar, dar piruetas en el aire, flotar. No existen un arriba o abajo absoluto. Antes, un juego de plataformas nos permitía desplazarnos a lo largo y ancho de los ejes, pero lo que maravilla de esta nueva incursión de Nintendo es que, por una vez, son los ejes sobre los que se mueve Mario los que alteran su posición dentro de un esquema mucho mayor. Si lo aderezas con una cámara casi infalible y la constante presencia de la gravedad (¡incluso de la velocidad de escape!), comprenderás el salto cualitativo que ha supuesto.
Como punto negativo, me fastidia pensar que ‘Super Mario Galaxy’ pudo haber sido como ‘Super Mario 64′, pero se quedó a medias: las novedades introducidas en el control se limitan a agitar o cambiar de posición el Wiimote, un mando que sí permite un reconocimiento tridimensional de su posición. A pesar de que el Wiimote ha cambiado sensiblemente el mundo del hardware periférico, ‘Super Mario Galaxy’ no ha conseguido revolucionar la industria a tantos niveles. Hay una diferencia entre lo ocurrido entonces y la situación actual, y es que el mando de Wii no fue específicamente pensado para el ‘Super Mario Galaxy’, pero de todas formas no es excusa.
Me voy a permitir soñar con un juego que sí tenga esa manejabilidad tridimensional. Viendo el historial de Nintendo, no me extrañaría que ellos obraran el milagro pero, ¿a qué precio? El panorama actual pide, cada vez más, realismo y cinematografía o juegos de quita y pon. Para la salida de un nuevo Mario que pula lo que Galaxy se ha dejado, y a pesar de unas excelentes ventas, puede que el género sea entonces un cadáver brillante.














Notificacion por Blog de Notas » Trece, el número de la suerte el 29 de Septiembre de 2008:
[...] Tecnología. ‘Super Mario Galaxy’, estrellas moribundas [...]
Comment por _SxR_ el 03 de Octubre de 2008:
Si que tienes razón en el 90% del artículo. Novedoso, apuntando alto en cuanto a gráficos (hablando de Wii) , jugabilidad, enganche… pero quisiera hacer una puntualización, o mejor dos:
1.- No me gusta la idea de que se pueda acabar el juego sin haber conseguido el 100% de las cosas que nos ofrece, de hecho, puedes salvar a la princesa y el mundo con poco más del 50% (lo he comprobado personalmente) con lo que si quieres verlo todo y aprovechar las miles de horas que te puede ofrecer el juego deberás dejar cosas sin hacer antes de continuar puesto que, si eres como yo y te gusta exprimir al máximo un mundo antes de pasar al siguiente, con poco más del 50% ya estará finalizado.
2.- Wii, paradigma del multijugador, la familia con los mandos, juegos para varios… el modo multijugador de Galaxy es, como mucho, anecdótico. Me niego a darle a mi novia un mando para que juguemos los dos y ella sólo maneje una estrellita en pantalla para parar un par de rocas y ayudar en dos saltos… es estúpido y, por tanto tampoco yo querría ese papel.
En definitiva, ambas puntualizaciones no hacen que el juego desmejore, pero sí que baje del 10 que le dan algunas revistas especializadas del sector, aun justo y merecido 9.